Время кадра в играх что это

Вступление

На просторах интернета можно найти бессчетное множество статей про видеокарты, но большинство их созданы по одному и тому же принципу: все авторы меряют минимальный и средний FPS, а кто-то еще и максимальный. Насколько ценны эти замеры, насколько объективно они отражают уровень комфорта во время игры? Я пришел к выводу, что не очень, а всё потому, что такая методика совершенно не учитывает микрозадержки, они же микролаги или фризы.

Проблема микролагов известна давно, особенно остро она стояла лет пять назад у владельцев карт ATI. Суть в том, что на долю секунды FPS падает до неприлично низкого уровня, причем делает это с раздражающей регулярностью. В такой ситуации средний FPS будет в полном порядке, поскольку на пару «медленных» кадров приходится тысяча нормальных, а минимальный FPS покажет только худший лаг, он может быть не очень сильным, но проблема в том, что лаги частые!

реклама

В наши дни микролаги преследуют владельцев multi-GPU систем или компьютеров с недостаточным объемом оперативной/видео памяти, а также с банально неудачными версиями драйверов. Кроме того, они проявляются при быстрых перемещениях в плохо оптимизированных для такого поведения движках. Типичные примеры это демо сцены полёта над открытой местностью в шутерах. Огромные локации с высокой детализацией, а тем более «бесшовный» мир обязывают подгружать данные с жесткого диска на лету. Если диск не успевает, фризы не заставят себя долго ждать.

Стоит упомянуть и лаги, возникающие при резком усложнении сцены, а именно при красочных взрывах и разрушениях с реалистичной физикой. С ними такая же проблема: минимальный FPS выявит последствия только самого большого взрыва, а средний FPS практически не будет зависеть от числа этих взрывов.

В такой ситуации не остается ничего другого, кроме как записывать время отрисовки каждого кадра. Тут может помочь популярнейшая программа FRAPS, а точнее ее способность записывать лог frametimes, хотя это еще полдела. Результаты нужно переработать так, чтобы их было удобно воспринимать, и чтобы получить возможность объективно сравнивать разные системы между собой. В данной статье описан мой способ это сделать.

Тестовый стенд и настройки.

Демонстрационные примеры снимались на следующем тестовом стенде:

Источник

Что такое FPS/Частота кадров? Часть 1. Взаимодействие с монитором.

Каждый из вас сталкивался с проблемой, когда игры на вашем компьютере начинали тормозить, и счастливый тот человек, у которого есть на руках деньги на новое железо. Сегодня постараемся разобраться какую «Частоту кадров»(далее FPS) можно считать достаточной, и насколько большую частоту кадров может различить человек. Что такое «Золотой стандарт» и для чего он нужен именно вам?

Большинство из вас понимает частоту кадров, как количество сменяемых изображений за одну секунду видеопотока.

Время кадра в играх что это. Смотреть фото Время кадра в играх что это. Смотреть картинку Время кадра в играх что это. Картинка про Время кадра в играх что это. Фото Время кадра в играх что это
Все просто.

Какую максимальную частоту кадров может различить человек?

Взаимодействие монитора и видеокарты

Для начала важно донести до вас два простых понятия.

src=»https://coub.com/embed/eaddv?muted=true&autostart=false..» allowfullscreen=»true» frameborder=»0″ width=»750″ height=»440″>
Нагружаем сцену, и наши FPS тают на глазах.

Для примера взаимодействия мы возьмем монитор с частотой 60 Гц.

Рассмотрим 3 случая

1. Среднее количество FPS не превышает вашу частоту монитора 60 Гц.

В период между мерцаниями вашего монитора источник-видеокарта направляет в буфер не больше одного кадра. Чем сильнее будет проседать FPS, тем чаще мы будем сталкиваться с тем, что обновление монитора не обновляет кадр.

Время кадра в играх что это. Смотреть фото Время кадра в играх что это. Смотреть картинку Время кадра в играх что это. Картинка про Время кадра в играх что это. Фото Время кадра в играх что это
После того как ваш кадр отрендерится, он моментально отправляется с видеосигналом в буфер. Когда настает время, наш герц выводит содержимое буфера на экран.

2. Среднее количество FPS превышает вашу частоту монитора 60 Гц.

Другими словами Хаос с большей буквы. Ваша видеокарта успевает отправить больше одного кадра на одно мерцание монитора.

Время кадра в играх что это. Смотреть фото Время кадра в играх что это. Смотреть картинку Время кадра в играх что это. Картинка про Время кадра в играх что это. Фото Время кадра в играх что это

3. Включена вертикальная синхронизация.

Хаосу тут не место. Ваша видеокарта рендерит кадр под обновление монитора.

Время кадра в играх что это. Смотреть фото Время кадра в играх что это. Смотреть картинку Время кадра в играх что это. Картинка про Время кадра в играх что это. Фото Время кадра в играх что это
На видеокарте существует «регулировщик», который знает частоту обновления монитора и рендерит только 1 кадр на 1 герц.

Технология горизонтальной синхронизации от NVIDIA. В монитор встраивается чип, который заставляет монитор обновится, когда придет новый кадр(в пределах своей частоты обновления). Тут все слишком хорошо и скучно, чтобы про это говорить 🙂

Плюсы и минусы вертикальной синхронизации

Имеет ли смысл иметь 75, 90, 120 FPS в играх при 60 Гц мониторе?

Вы только что прочитали про взаимодействие монитора и видеокарты, и, скорее всего, решили для себя, включу эту «вашу синхронизацию» и бед не буду знать. И здесь есть свои тонкости.

Встречали ли вы людей, которые утверждали вам, что мало видят разницу между 60 и 120 FPS, а даже видят ее на 60 Гц мониторе? Да они умом тронулись. Или нет? Находясь рядом с игроком и смотря как он играет, разницу вы не увидите. Но все меняется если вы и есть игрок, который взаимодействует с игровым миром.

Время кадра в играх что это. Смотреть фото Время кадра в играх что это. Смотреть картинку Время кадра в играх что это. Картинка про Время кадра в играх что это. Фото Время кадра в играх что это
Перед нами три герца. Между ними 2 вычислительных отрезка, в одном из которых произошло событие спустя 12 миллисекунд после обновления монитора.
Красная линия это игровой «тик»(момент), причем неважно какой именно. Это может быть первый кадр взрыва гранаты, вы можете одним тиком повернуть камеру, зажжется свет. Абсолютно неважно!

Как мы помним, монитор обновляется каждые 1000миллисекунд/60 = 16.66 миллисекунд. В первом случае мы не знаем, успел ли кадр отрендериться тогда, когда уже произошел наш «тик».

Но во втором случае, мы ясно видим, что последний отрендеренный кадр появился уже после «тика», поэтому он содержит информацию о нем. И мы через 16.66/5 ≈ 3.33миллисекунды увидим наш «тик» на мониторе. В то же время в первом случае кадр пропускает «тик», и мы увидим его только на следующем рендере, а именно через 16.66+(16.66-12) = 21.13 миллисекунд.

Совокупность «тиков» и создает разницу 60 и 120 FPS на 60 Гц мониторе. Объяснить или показать на видео эту разницу невозможно, вам необходимо самостоятельно это прощупать.

Мы проигнорировали все остальные отклики и задержки связанные с компьютерным железом, начиная от отклика мыши и заканчивая скоростью видеосигнала, потому что это неважно. Суть от этого не меняется.

Также я проигнорировал случай с включенной вертикальной синхронизацией, потому что он самый «плохой», т.к. «регулировщик» рендерит и отправляет кадр перед самым обновлением монитора, задержка каждого «тика» будет составлять до 32 миллисекунд, а это задержка кадра как при 30 FPS, надеюсь в 30 FPS вы изъяны видите. Это «второй минус» вертикальной синхронизации из перечисленных мною выше, его очень легко почувствовать если включить/выключить синхронизацию прямо в игре.

src=»https://coub.com/embed/eb6qp?muted=true&autostart=false..» allowfullscreen=»true» frameborder=»0″ width=»750″ height=»440″>
Наглядная демонстрация геймплея, при котором происходит очень много наших «тиков», а именно поворотов камеры. Если поводить подобным образом камерой в CS:GO при 60 и 120 FPS на 60 Гц мониторе, и все равно не понять разницу. То постарайтесь не думать об этом, это не ваше 🙂

«Золотой стандарт»

Начнем с того, что никакого «золотого стандарта» не существует. Есть требования игроков с одной стороны, которые в свою очередь могут различаться, и технические возможности разработчиков с другой. Будь у разработчиков возможность выпускать все проекты с миллионами FPS, они бы не стали ее упускать. Все же мы постараемся определить некоторую зону комфорта и плавного изображения.

Разберем несколько случаев.

Xbox One и PS4
На момент разработки этих консолей выбор графической системы пал на близкий аналог Radeon HD 7850. Попробуйте взять эту HD 7850 и что-нибудь исполнить в современных играх. Найдутся игры, которые просядут ниже 30 FPS. Что в таком случае делают разработчики? Уменьшают обсчитываемое разрешение. Возьмите любой последний Assassin’s Creed, обе консоли работают в режиме 900p 30 fps, это еще в самом лучшем случае, нетрудно найти тест на Youtube, когда консоли не могут поддерживать и 30 FPS. Можно ли назвать 30 FPS Золотым стандартом? Нет! Это дно, ниже которого падать некуда.

Время кадра в играх что это. Смотреть фото Время кадра в играх что это. Смотреть картинку Время кадра в играх что это. Картинка про Время кадра в играх что это. Фото Время кадра в играх что это
Пока «хавают», ситуация вряд ли изменится. Главное, чтобы консоли не стали стоить по 1000$.

VR
Виртуальная реальность работает на частоте кадров 90+, в этом случае экран максимально близко к вашим глазам, и низкий FPS будет более заметен, что приведет к утомлению и ухудшению здоровья.

Вернемся к мониторам. Плавность изображения достигается тогда, когда мы не видим переход от одного кадра к другому. К сожалению, тут мы возвращаемся опять к тому, что столько людей, столько разных мнений.

В этой статье моя задача состояла в том, чтобы объяснить вам преимущество 60+ FPS на 60 Гц мониторе.

Рекомендации

От себя оставлю некоторые рекомендации видеокарт для игры на FullHD мониторах. Ниже вы можете ознакомиться с тестами этих видеокарт на нашем сайте.

30 FPS
NVIDIA GeForce GTX 950 сильно превосходит по мощности обе консоли, поэтому пока на консолях играют, вы без дела не останетесь.

60 FPS в этом году
NVIDIA GeForce GTX 1060 показывает отличные результаты в играх при компромиссной цене.

60 FPS в будущих экспериментах от Ubisoft 🙂
NVIDIA GeForce GTX 1070 имеет отличную производительность и сильно выигрывает в цене на фоне «старшего брата».

Источник

Оптимизация: почему время важнее полигонов

Многие начинающие 3D-художники и разработчики игр знают, что существует «оптимизация» — нечто, что позволяет повысить частоту кадров. Но зачастую они не разбираются в том, как она работает — и это заставляет их принимать неверные решения.

В этом материале преподаватель курса OutBlock и левел-дизайнер VOID Interactive Денис Куандыков объясняет, как устроена оптимизация, и почему количество полигонов тут — не ключевой фактор.

Время кадра в играх что это. Смотреть фото Время кадра в играх что это. Смотреть картинку Время кадра в играх что это. Картинка про Время кадра в играх что это. Фото Время кадра в играх что это

Если 3D-артист со стороны попытается самостоятельно оценить сложность кадра, то может получиться недоразумение. Художник не знает, какое количество треугольников будет оптимальным, если нет чёткого технического задания.

Если оно есть, это решает проблему. Но иногда техническое задание бывает нечётким не по вине заказчика: например, если вы сами разрабатываете собственную игру, или же если в проекте всё стандартно и нет ничего специфичного.

Как устроена отрисовка кадра

Процесс отрисовки кадра — это та самая «магия под капотом движка». У отрисовки, как и у работы художника, есть стоимость, и рассчитывается она исходя из необходимого времени.

Для того, чтобы оценить время рендера, в редакторах и движках есть отдельные инструменты. Одного лишь значения кадров в секунду в любом случае недостаточно.

Время кадра в играх что это. Смотреть фото Время кадра в играх что это. Смотреть картинку Время кадра в играх что это. Картинка про Время кадра в играх что это. Фото Время кадра в играх что это

«Время кадра» — это время в милисекундах, за которое может быть построен и отрисован один кадр. Чтобы получить 60 кадров в секунду, один кадр должен быть обсчитан за 16 милисекунд или еще быстрее.

Draw Call (вызов отрисовки) — это одна графическая команда, которая должна что то отрисовать.

Сложность кадра можно оценивать именно с помощью вызовов отрисовки. Чем их больше, тем дольше они обсчитываются, тем медленнее выполняется 1 кадр, тем меньше кадров в одной секунде и тем меньше итоговый FPS.

И наоборот — чем меньше вызовов отрисовки, тем быстрее считается кадр, и тем выше FPS.

Время кадра в играх что это. Смотреть фото Время кадра в играх что это. Смотреть картинку Время кадра в играх что это. Картинка про Время кадра в играх что это. Фото Время кадра в играх что это

Примерный разброс лимитов на Draw Call можно описать так:

— Мобильные игры — примерно 100 на средне-высоких настройках, на топовых устройствах можно и больше.

— Игры для ПК и консолей — до 4000.

Например, Battelfield и третий «Ведьмак» в среднем работают на 1000-2000 вызовах отрисовки.

Время кадра в играх что это. Смотреть фото Время кадра в играх что это. Смотреть картинку Время кадра в играх что это. Картинка про Время кадра в играх что это. Фото Время кадра в играх что это

Время кадра в играх что это. Смотреть фото Время кадра в играх что это. Смотреть картинку Время кадра в играх что это. Картинка про Время кадра в играх что это. Фото Время кадра в играх что это

В то же время, некоторые внутренние движки Ubisoft спокойно работают на значениях вплоть до 20 тысяч. Дело в том, что Draw Call — это тоже не идеальное мерило производительности. Вызовы отрисовки бывают разные, и тут всё зависит от того как работает конкретный рендер-пайплайн в конкретном проекте. Подробно разобраться в том, как это устроено, можно здесь.

Рендер-пайплайн — это очень сложная система, и во многих крупных проектах она уникальна. Из-за этого оценить оптимизацию порой практически невозможно.

Однако вы можете самостоятельно проанализировать отрисовку кадра любой ПК игры, используя специальные инструменты:

— Intel Graphics Perfomance Analisys

Время кадра в играх что это. Смотреть фото Время кадра в играх что это. Смотреть картинку Время кадра в играх что это. Картинка про Время кадра в играх что это. Фото Время кадра в играх что это

Подробнее обо всех этих инструментах можно узнать здесь.

Самое важное: нужно оценивать стоимость кадра. А первичное мерило стоимости — это время. Уже затем можно всё раскладывать на процессы, то есть, на те самые вызовы отрисовки.

Когда обсуждают оптимизацию проекта и специфику его контента, в первую очередь речь заходит не о количестве полигонов, а о том, сколько примерно можно позволить себе вызовов отрисовки, — учитывая железо и технологии.

Вызовы отрисовки

Теперь разберёмся, как именно можно подсчитать количество этих вызовов.

Простой пример: у нас есть 10 ящиков и одно дерево. Все десять ящиков имеют один и тот же шейдер, материал и количество полигонов. Логично предположить, что у нас будет 11 вызовов, ведь в кадре 11 объектов.

Всё почти так и есть. Программа рендерит так: «ящик, ящик, ящик, ящик, ящик. и потом дерево. Кадр построен».

Однако, судя по статистике, у нас всего три батча (вызова отрисовки):

Время кадра в играх что это. Смотреть фото Время кадра в играх что это. Смотреть картинку Время кадра в играх что это. Картинка про Время кадра в играх что это. Фото Время кадра в играх что это

Дело в том, что движок сам понимает, что перед ним десять одинаковых ящиков. Он сам «сшивает» ящики в один объект, и теперь процессор отдает нашей видеопамяти на отрисовку один кусок меша, который мы видим как 10 отдельных ящиков.

Этот процесс называется «батчинг». Он бывает динамическим и статическим.

Как устроен батчинг

Динамический батчинг работает, если он включен в движке. Движок сам анализирует геометрию и сшивает те объекты, которые подходят под лимиты.

Обычно у динамического батчинга очень жёсткие лимиты; он не позволяет сшивать тяжёлую геометрию и занимается в основном мелкими деталями в кадре. Например, если от стены динамически отделились мелкие осколки, то они они, скорее всего, будут сшиты динамическим батчингом в каждом отдельном кадре.

Как устроен батчинг

Динамический батчинг работает, если он включен в движке. Движок сам анализирует геометрию и сшивает те объекты, которые подходят под лимиты.

Обычно у динамического батчинга очень жёсткие лимиты; он не позволяет сшивать тяжёлую геометрию и занимается в основном мелкими деталями в кадре. Например, если от стены динамически отделились мелкие осколки, то они они, скорее всего, будут сшиты динамическим батчингом в каждом отдельном кадре.

Партикли (система частиц) умеют «сшиваться» сами по себе, поэтому их стоит использовать, если нужно нарисовать много одинаковых мелких объектов.

Например, тысячи рыб в кадре в Abzu — это на самом деле партикли, геометрия которых дополнительно анимирована шейдером с вертексной анимацией.

Время кадра в играх что это. Смотреть фото Время кадра в играх что это. Смотреть картинку Время кадра в играх что это. Картинка про Время кадра в играх что это. Фото Время кадра в играх что это

Отличие от динамического батчинга в том, что он позволяет перерабатывать огромное количество объектов. За один батч Unity может сшить объектов общим количеством до 64 000 треугольников.

Кроме того, динамический батчинг будет пытаться пересобрать геометрию почти в каждом новом кадре, — а значит будет постоянно увеличивать время расчёта.

Чтобы батчинг сработал, объекты должны быть «одинаковы». Объекты должны иметь один и тот же шейдер, материал на этом шейдере (в Unreal это инстанс материала), текстуру и остальные параметры объекта, а также не должны иметь Non Uniform Scale и не должны быть разбиты светом.

Одна из причин того, почему от художников требуют не текстурить объекты уникальными сетами отдельных текстур, а паковать их в огромные текстурные атласы — как раз в этом. Это позволяет отдать батчингу на обработку сотни разных визуально разных объектов, — ведь они будут отрисованы не отдельно, а группами.

Время кадра в играх что это. Смотреть фото Время кадра в играх что это. Смотреть картинку Время кадра в играх что это. Картинка про Время кадра в играх что это. Фото Время кадра в играх что это

Как уже было сказано, важнейшее мерило оптимизации — время. Иногда один раз загрузить в память один огромный текстурный атлас гораздо выгоднее, чем постоянно гонять туда-сюда отдельные мелкие текстуры — даже если в сумме они будут занимать в памяти меньше места, чем атлас целиком. Загрузка и выгрузка — не бесплатный процесс.

Однако батчинг тоже не «бесплатен» — даже если он статический и обсчитан заранее. Сцены в играх нужно освещать, и даже в случае статичного освещения это будет влиять на батчинг.

Время кадра в играх что это. Смотреть фото Время кадра в играх что это. Смотреть картинку Время кадра в играх что это. Картинка про Время кадра в играх что это. Фото Время кадра в играх что это

Так например, два одинаковых ящика, которые в обычной ситуации превратились бы в один батч, разделят на два батча, так как они привязаны к разным лайт-пробам (Light Probe).

Освещение в реальном времени тоже будет влиять на то, какие объекты сбатчатся, а какие — нет.

Время кадра в играх что это. Смотреть фото Время кадра в играх что это. Смотреть картинку Время кадра в играх что это. Картинка про Время кадра в играх что это. Фото Время кадра в играх что это

Кроме того, нужно учитывать где будет храниться полученный материал. Ведь сбатченная геометрия — это отдельный уникальный меш, который не заменяет ваши ящики на локации. То есть, батчинг требует свободной памяти.

Поэтому иногда применяют «ручной» батчинг, он же просто «мердж» (merge). Берём геометрию, и в любой программе сшиваем так, как нужно под конкретную сцену.

На финальных итерациях, когда весь левел-дизайн и левел-арт готовы, многие мобильные проекты проходят этап ручного сшивания всей локации. А модульные объекты, из которых состояла локация, и вовсе не идут в билд так как заменяются смерженным мешем.

Иногда гораздо выгоднее скормить движку огромный меш в 64 тысячи треугольников, чтобы отрисовать всю локацию целиком. Так поступили, например, разработчики Guns Of Boom.

Уровни детализации

Level of Detail (LOD, или уровень детализации) — простая техника, которая позволяет уместить огромное количество объектов в кадре, не отнимая время на обработку лишней геометрии.

LOD может разбить объекты на разные батчи: и в этом нет ничего страшного, ведь зачастую несколько сотен лишних DrawCall будет быстрее обсчитаны на лодированых мешах чем рисовать их оригиналы — но сбатченные.

Сейчас есть неплохие инструменты автоматической генерации LOD-мешей, и это облегчает работу. При нужной настройке можно выдать результат не сильно хуже ручной ретопологии. Но даже используя автоматику, не стоит делать тысячи разных уровней детализации: все уровни LOD тоже нужно хранить в памяти, а её не стоит забивать просто так.

Обычно используют четыре уровня детализации. LOD-0 — это оригинальная модель, а LOD-3 — дальняя. LOD4 может быть просто 2D спрайтом который всегда смотрит на игрока.

Кроме LOD-0 порой нужно делать отдельную модель для кат-сцен. В ней может быть куда больше полигонов, чем у LOD-0, потому что она появляется лишь в срежиссированных сценах, и, как правило, находится очень близко к камере — поэтому для неё лучше использовать крайне высокую детализацию.

Это касается даже мелких объектов: например, у обычной кружки в одной из стартовых сцен Dead Space 2 было достаточно полигонов, чтобы она не казалась «квадратной», в то время как в остальной игре в LOD-0 у аналогичных объектов не было такого сглаживания.

Время кадра в играх что это. Смотреть фото Время кадра в играх что это. Смотреть картинку Время кадра в играх что это. Картинка про Время кадра в играх что это. Фото Время кадра в играх что это

LOD-ы позволяют не считать лишние сотни полигонов в вашей модели. В первую очередь важно понимать роль модели в сцене и прикидывать, насколько детально игрок сможет её разглядеть.

Если модель, например, можно разглядеть вблизи с максимальным приближением, то просто сделайте LOD-0 достаточно детализированным, — а в самой сцене основным рабочим уровнем будет LOD-1.

Подход, основанный на роли модели в кадре полностью защищает вас от критики сторонников «идеальной сетки», которые без понимания контекста — просто по скриншоту, — заявят, что вы сделали 10 лишних треугольников.

Alpha overdraw

Рендер-пайплайн должен адекватно рассортировать и нарисовать сцену — обработать шейдеры, геометрию, текстуры и пост-процессы. К тому же он должен учитывать, что объекты могут быть прозрачными.

Чем больше площадь прозрачности в кадре, и чем больше прозрачные объекты наслаиваются друг на друга — тем дольше рендер-пайплайн будет рисовать итоговый пиксель, ведь ему придётся каждый раз его перерисовывать. Это называется Alpha overdraw.

Чем меньше альфы, тем быстрее будут обсчитаны пиксели. По сути, шейдер и сам рендер — это процесс/программа, которая рисует конкретный цвет конкретного пикселя на экране. И в этом случае пара десятков лишних треугольников, наоборот, ускорит рендер.

Время кадра в играх что это. Смотреть фото Время кадра в играх что это. Смотреть картинку Время кадра в играх что это. Картинка про Время кадра в играх что это. Фото Время кадра в играх что это

Z-Fight — артефакт, который образуется, если поставить несколько полигонов в одной плоскости. Рендеру не хватает точности глубины, чтобы отсортировать отрисовку этих полигонов в правильном порядке.

Но кроме визуального артефакта, который заметит игрок, это повлияет и на время рендера — ведь пиксели в этом месте будут постоянно «спорить» друг с другом об очереди отрисовки.

Время кадра в играх что это. Смотреть фото Время кадра в играх что это. Смотреть картинку Время кадра в играх что это. Картинка про Время кадра в играх что это. Фото Время кадра в играх что это

Итог

Итак, мы выяснили, что практически ничего «бесплатного» в случае с отрисовкой кадра не бывает: технологии, которые позволяют что-то оптимизировать, не работают по нажатию нужной галочки. Всегда нужно понимать, для чего мы используем тот или иной инструмент.

Нынешнее железо — даже мобильное, — может обрабатывать огромное количество треугольников. Объёмы памяти и скорость растут. Чипы на мобильных устройствах и их батареи, которые перегреваются при высоком FPS, тоже становятся всё совершеннее.

Взять и назвать точные диапазоны количества полигонов попросту невозможно — да и бессмысленно. Всё слишком сильно зависит от того для чего используется модель, и как ей видит игрок.

Источник

Каким должен быть комфортный FPS в играх

Время кадра в играх что это. Смотреть фото Время кадра в играх что это. Смотреть картинку Время кадра в играх что это. Картинка про Время кадра в играх что это. Фото Время кадра в играх что это

Время кадра в играх что это. Смотреть фото Время кадра в играх что это. Смотреть картинку Время кадра в играх что это. Картинка про Время кадра в играх что это. Фото Время кадра в играх что это

Содержание

Содержание

Часто на просторах Интернета можно столкнуться с ожесточенными спорами на тему приемлемого значения FPS для комфортной игры. Разброс во мнениях широк и варьируется начиная от 30 кадров в секунду, достигая значений в 144 и выше. Так кто же прав и есть ли единое мнение в этом вопросе?

Что такое FPS и с чем его едят

FPS — frames per second (число кадров в секунду) — параметр, отвечающий за число отдельных изображений, которые появляются на экране за одну секунду времени. Наш мозг, обрабатывая независимые кадры, создает иллюзию непрерывного движения. Чем больше кадров в секунду способен выдать компьютер и воспроизвести монитор, тем более плавным будет казаться увиденное. Низкое число кадров приводит к зависаниям и рывкам изображения.

Время кадра в играх что это. Смотреть фото Время кадра в играх что это. Смотреть картинку Время кадра в играх что это. Картинка про Время кадра в играх что это. Фото Время кадра в играх что это

При анализе производительности в видеоиграх, наибольшее внимание уделяется среднему и минимальному показателям FPS. Среднее значение указывает на производительность в целом, в то время как минимальные показатели нужны для определения способности системы справляться с наиболее загруженными моментами в игре.

В геймерском сообществе существуют устоявшиеся значения стабильного FPS, принимаемого за комфортное в различных играх. Такими значениями являются стабильные 30, 60, 120 и выше кадров в секунду.

30 FPS — достаточно ли?

Значение в 30 кадров в секунду считается минимальным показателем частоты для комфортной игры. Именно на такой частоте обновления работает большинство консольных игр. Исходя из технических особенностей консоли и жанровой направленности будущей игры, разработчик может принять решение пожертвовать показателем FPS ради более красочной картинки или наоборот, убавить графические эффекты для плавности игрового опыта.

Время кадра в играх что это. Смотреть фото Время кадра в играх что это. Смотреть картинку Время кадра в играх что это. Картинка про Время кадра в играх что это. Фото Время кадра в играх что это

Жаркие дискуссии разгораются по поводу так называемого «эффекта кинематографичности», который достигается при игре в 30 FPS. Подобный эффект нельзя назвать абсолютным плюсом, так как его восприятие варьируется от человека к человеку. Несмотря на то, что игра в 30 кадров действительно может в какой-то мере вызвать эффект погружения, преобладающее большинство игроков предпочитает наиболее плавное изображение и отзывчивое управление. Тем не менее, стабильных 30 FPS будет достаточно для комфортного прохождения большинства одиночных игр.

Некоторые могут задаться вопросом: почему именно 30 кадров в секунду принято считать пороговым значением, если, к примеру, те же фильмы воспроизводятся с частотой в 24 кадра в секунду? Дело в том, что помимо вывода изображения игра фиксирует запросы, которые посылает игрок с помощью геймпада, клавиатуры с мышью и других устройств. При понижении числа кадров ниже 30 будет существенной задержка между посылаемым сигналом и его фактическим воспроизведением на экране, так называемый «input lag» (задержка отклика):

Время кадра в играх что это. Смотреть фото Время кадра в играх что это. Смотреть картинку Время кадра в играх что это. Картинка про Время кадра в играх что это. Фото Время кадра в играх что это

От 60 и выше

Разница между 30 и 60 FPS значительна и видна невооруженным взглядом. Изображение воспринимается более плавным, а управление более отзывчивым. 60 FPS принято считать эталоном игровой производительности. На данной частоте комфортно играть во все игры, будь то одиночные или многопользовательские.

Необходимость в дополнительном повышении частоты кадров возникает при игре в соревновательные мультиплеерные видеоигры, требующие быстрой реакции. В таких играх исход матча зачастую решается за доли секунды. Здесь имеет смысл повышать FPS до максимально возможного значения, так как проще различать движения противников и быстрее на них реагировать. Разницу между плавностью картинки при разных значениях частоты можно пронаблюдать на следующем изображении:

Время кадра в играх что это. Смотреть фото Время кадра в играх что это. Смотреть картинку Время кадра в играх что это. Картинка про Время кадра в играх что это. Фото Время кадра в играх что это

Потребности в FPS в зависимости от жанра

Как упоминалось выше, игровые жанры требуют различного показателя FPS для комфортной игры. Если для прохождения одиночной видеоигры можно ограничиться 30 кадрами, то онлайн-игры, требующие высокой реакции, желательно запускать на частоте кадров от 60 и выше. Из наиболее требовательных к значению FPS жанров можно выделить шутеры от первого лица, ритм-игры, стратегии и игры в жанре MOBA.

Время кадра в играх что это. Смотреть фото Время кадра в играх что это. Смотреть картинку Время кадра в играх что это. Картинка про Время кадра в играх что это. Фото Время кадра в играх что это

Стоит отметить, что частота кадров свыше 60 отображается только на мониторах, поддерживающих повышенную частоту обновления. Например, монитор с частотой в 60 Гц (60 к/с) не может воспроизводить изображение выше собственной. Для игры на высоких показателях FPS необходимо обзавестись специализированным игровым монитором.

Не фреймрейтом единым. Проблемы с изображением помимо FPS

Помимо низкого FPS может возникать большой спектр проблем с изображением. Эти проблемы имеют разные источники, но зачастую их корень кроется в слабых, либо неисправных комплектующих, а также проблемах с Интернетом.

Время кадра в играх что это. Смотреть фото Время кадра в играх что это. Смотреть картинку Время кадра в играх что это. Картинка про Время кадра в играх что это. Фото Время кадра в играх что это

Лаги заключаются в задержке между действиями, которые игрок посылает своему персонажу и их фактическим появлением на экране. Лаги возникают в сетевых играх при задержке сигнала от клиента к серверу. Причиной могут служить как неполадки со стороны клиента, так и со стороны игрового сервера. Немалую роль играет расстояние между игроком и сервером. Именно по этой причине рекомендуется играть на серверах своего региона.

Фризы возникают, когда изображение движется не плавно, а рывками. Причина фризов комплексная и может заключаться в неправильно подобранных игровых настройках, слабом или неисправном железе, а также в устаревших драйверах видеокарты. При игре в мультиплеерные игры фризы могут возникать из-за нестабильного интернет-соединения.

Время кадра в играх что это. Смотреть фото Время кадра в играх что это. Смотреть картинку Время кадра в играх что это. Картинка про Время кадра в играх что это. Фото Время кадра в играх что это

Артефакты представляют собой различные искажения на мониторе. Это может быть рябь, полосы, мерцания и другие остро выделяющиеся визуальные дефекты. Артефакты при игре могут появиться по целому ряду причин. Проблема может корениться в неисправном мониторе, повреждении или перегреве видеокарты, слабом блоке питания или проблемах с материнской платой. В подавляющем большинстве случаев артефакты во время игрового процесса возникают из-за неисправностей видеокарты.

Заключение

Что касается частоты кадров, то тут уместно правило «чем больше, тем лучше». Комфортное значение FPS зависит от конкретной игры, но в среднем оптимальным значением являются 60 кадров в секунду. Для игры в соревновательные видеоигры желательно держать показатель FPS на максимально возможном и стабильном уровне, так как это влияет на отзывчивость управления и плавность изображения.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *