Во что играют китайцы
Что популярно в Азии: обзор игровых рынков Японии, Южной Кореи и Китая
Многопользовательские игры, консоли и мобильная индустрия.
Вернёмся на 12 лет назад. Миром онлайна правят World of Warcraft и Lineage II, а для самых дотошных существует EVE Online. В Counter-Strike играют только ради ностальгии, DotA пока не успела завоевать мир.
Никакого видимого разделения толком нет — MMO и только. Остаётся еще шесть лет до закрытой беты Dota 2, семь до перерождения Counter-Strike, девять до выхода Hearthstone, и одиннадцать до прихода Overwatch.
Сегодня онлайн-игры — это уже не только многочасовые партии, рейды и Ричард Гэрриот. Мультиплеер, стремясь завоевать мир, стал удобнее, доступнее, быстрее, умнее и красивее. Азиатский рынок игр — один из наиболее чётко стратифицированных и самых непростых для проникновения.
Существуют проблемы с определением объёма того или иного рынка. Публичные источники пользуются инсайдами от специалистов, а специалисты — платными источниками. Есть тонкость: на различных ресурсах используется разная методология подсчёта абсолютных показателей — не всегда просто определить, что именно относится к категории онлайн-игр, а что, например, мобильных. Считаются ли социальные игры онлайновыми? А если они мобильные?
Онлайн-играми мы будем называть любые проекты, консольные и компьютерные, для которых необходимо постоянное подключение к интернету, а также транзакции к данным играм. В некоторых случаях отдельно от статистики мы выделим интересные мобильные продукты.
Например, мы не будем считать GTA V онлайн-игрой, несмотря на то, что её текущая популярность связана именно с многопользовательским режимом.
В статье мы рассмотрим три основных азиатских игровых рынка — Японию, Республику Корея и Китайскую Народную Республику. Попробуем определить основные рыночные тенденции каждой из стран на текущий момент, обратимся к истории возникновения рынка интерактивных развлечений и игровой культуре в разрезе мультиплеерных проектов.
При написании статьи использованы материалы Euromonitor International, MarketLine и французского исследовательского издания Ina. Таблицы и статистические показатели приведены из отчётов «Video Games in Japan/Korea/China», «Games software in Japan/Korea/China». Публичного доступа к данным источникам нет, как и возможности предоставить их полный текст.
Все данные приведены в долларах США по текущему, на момент написания материала, курсу. Его изменения не учитываются как незначительные для обзора.
Япония — островная технологически развитая страна, с населением в 127 миллионов человек. Токио с пригородами — крупнейшая в мире агломерация, в которой живёт более 30 миллионов человек.
Японский игровой рынок считается зрелым, если не стагнирующим, соответственно, прогнозировать его бурный рост в ближайшие годы на десятки или даже десять процентов затруднительно. Среднегодовой рост рынка оценивается в 3% до 2020 года.
Для рынка в 2016 году прогнозировалось следующее разделение:
— 1,4 миллиарда долларов в категории «железо» — консоли, ПК, комплектующие, периферия;
— 9,5 миллиарда долларов в игровом сегменте.
Рынок «железа» в 2016 году сократился в сравнении с 2015 годом из-за некоторой стагнации на рынке портативных приставок, занимающих лидирующие позиции по продажам среди консолей. Nintendo 3DS продано уже больше 60 миллионов, новые игры появлялись нечасто, продажи замедлились.
Уровень проникновения персональных компьютеров (как игровой платформы) традиционно невысок. Это связывают с «аркадным» прошлым ведущих платформодержателей в стране, низкой заинтересованностью иностранных компаний в локализации своих продуктов, а местных — в портировании продуктов на ПК.
В конце 1990-х годов Nintendo, Sega и другие крупные компании создавали собственные платформы с оглядкой на игры, популярные в стране, а также придерживались более привычного «аркадного» формата самих устройств. Таким образом, разработчикам было просто незачем портировать популярные игры на ПК, так как «аркадный» игровой опыт нельзя было повторить на платформе, а её пользовательская база была и остаётся сравнительно невысокой.
Мобильные телефоны и мобильные же развлечения в Японии получили распространение раньше остального мира. Так, уже в 2003 году в стране были популярны игры, использующие камеры мобильных телефонов в геймплее.
Японцы постоянно играют в дороге, а продолжительность игровой сессии обычно не превышает двух минут. Это также объясняет популярность портативных консолей.
Чтобы понять, насколько сильно доминируют мобильные игры на рынке, обратимся к цифрам:
— Консольные игры на конец 2015 года зарабатывали 1,81 миллиарда долларов (в 2010 году продажи составляли 2,82 миллиарда, что указывает на стагнацию на рынке);
— Компьютерные игры заработали 180 миллионов долларов (самый низкий показатель с 2010 года);
— Онлайн-игры заработали 506 миллионов долларов (отмечается небольшой поступательный рост);
— Мобильные игры заработали 7 миллиардов долларов.
Неслучайно лидер на японском рынке игр совсем не Sony и Nintendo, а компания Mixi — владелец крупнейшей японской социальной сети на 27 миллионов пользователей (по данным на 2013 год). Она занимает около 12% рынка. На втором месте — GungHo Online Entertainment (10% рынка) с основной игровой серией Puzzle & Dragons.
Японцы больше всех в мире тратят на внутриигровые покупки: 105 долларов в год у среднего игрока. Это вдвое больше, чем в Южной Корее.
Компании активно ведут борьбу за пользователей вне игрового рынка: выпускаются аниме, а также игрушки по мотивам самых популярных игр (Toys-to-life категория). Она представлена Amiibo от Nintendo, а также Skylanders от Activision Blizzard и растёт на 11% в год. Компании стремятся создать дополнительные барьеры, чтобы усложнить пользователю переход от одного бренда к другому.
На конец 2015 года в Японии играло чуть больше 50.9% населения или 64,5 миллиона человек. Не стоит удивляться тому, что в 2014 году в количественных величинах играло больше, но процент населения был меньше (64,6 миллиона и 50,8% населения) — в стране демографический кризис. Рождаемость падает, а население стареет.
В Японии сложилась своеобразная культура многопользовательских игр. Так, среди популярных MMO присутствуют только местные Final Fantasy XIV, Dragon Quest X и Uncharted Waters: Online. Из зарубежных проектов заслуживает упоминания только корейская разработка — Ragnarök Online.
Доли всех вышеупомянутых игр на рынке поступательно снижались, что свидетельствует о стагнации классических MMORPG (на сегодняшний день они находятся на грани статистической погрешности, в среднем, с 0,1% от доли рынка). Это направление никогда не считалось перспективным в Японии: World of Warcraft, например, так и не была локализована на японский язык.
В жанре MOBA отмечается позитивный рост примерно в 5% за 2015 год, что, однако, также не является высоким показателем. Ввиду традиционно низкого уровня проникновения ПК — Dota 2 и League of Legends в статистике даже не учитываются.
В общем и целом, мультиплеерный рынок незначительно растёт, но это происходит уже пять лет подряд. Его объём остаётся самым низким среди остальных азиатских стран — 6% от всех видеоигр.
Не стоит полагать, что многопользовательские игры в Японии вообще не развиты. Они довольно специфические и представлены лидером рынка — мобильной игрой Monster Strike от компании Mixi.
Проект вышел в 2014 году и завоевал 4.6% всего игрового рынка Японии. К 2015 году Mixi занимала уже 11.6% рынка. Жанр Monster Strike определить крайне непросто — игра предлагает кооперативные и мультиплеерные механики, элементы пазла и RPG.
Несмотря на высокую специфику и видимую нерасположенность японского рынка к изменениям, нельзя забывать, что игровая отрасль склонна к революциям вне зависимости от географии. Общеизвестным и довольно свежим примером может служить Overwatch — игра создала нишу, стали появляться аналоги. Практически всё игровое сообщество положительно отреагировало на появление игры, и Япония не стала исключением. К середине 2016 года Overwatch занимала 36 позицию в национальном топе продаж.
Местным примером того, что игровой рынок также подвержен революционности, может служить пример вышеупомянутой Mixi. Социальная сеть пришла в нишу мобильных игр с одной разработкой (Monster Strike), которая была выпущена в 2014 году, и сразу заняла 4,6% игрового рынка Японии. Это говорит о том, что, обладая всего одним продуктом, разработчик и/или издатель имеет шанс серьёзным образом изменить как ситуацию на рынке, так и вектор развития немалой части индустрии отдельно взятой страны.
Со всей вероятностью можно сказать, что рост многопользовательских игр будет значительнее, чем, например, классических компьютерных игр, ввиду усиливающейся популярности жанра мультиплеерных FPS и киберспорта. Однако, учитывая историю рынка и сложившуюся за долгие годы игровую культуру Японии, не стоит ждать от неё радикальных перемен.
Южная Корея — индустриальный гигант с населением 51,5 миллиона человек, уместившийся на сравнительно небольшой территории. Корея производит автомобили, которые покупает весь мир, супер-танкеры и Samsung.
Шутки о том, что в Южной Корее киберспорт популярнее религии, учёбы и работы — совсем не шутки. Уже в 2005 году на финале национального турнира по StarCraft присутствовало 120 тысяч человек, а из 11 миллионов совокупных продаж StarCraft на 2009 год, 5,5 миллиона продали в Корее. Для сравнения, Е3 2005 года за все дни выставки посетило 70 тысяч человек. Но что известно о рынке этой страны за рамками киберспорта?
К концу 2015 года рынок игр вырос на 11% (в абсолютных показателях до 2,5 миллиарда долларов). Категория мобильных игр растёт быстрее других (17%), основной канал дистрибуции — интернет.
Среднегодовой рост рынка прогнозируется на уровне 6% до 2020 года. Южная Корея, как и Япония, — уже сформировавшийся, зрелый рынок. Мобильные игры доминируют и занимают 55% отрасли, онлайн — 23%.
В денежном выражении разделение следующее:
— Консольные игры продались в 2015 году на 161 миллион долларов (небольшой поступательный рост со 148 миллионов в 2010 году);
— Компьютерные игры продались на 245,5 миллиона;
— Объём онлайн-игр составил 591,6 миллиона долларов;
— Объём мобильного рынка составил 1,392 миллиарда долларов.
Следует отметить более равномерное распределение объёма по сравнению с Японией и, как мы увидим позже, Китая.
На консольном рынке ведущее место занимает Nintendo, с небольшим отставанием идёт Sony. Тройку замыкает Microsoft. Это обусловлено популярностью карманных консолей — Nintendo 3DS и PlayStation Vita. Домашние консоли в целом менее популярны ввиду того, что уступают мобильным и онлайн-играм в простоте и скорости доставки контента пользователю.
Рынок Кореи считается одним из самых насыщенных, с крайне высокой конкуренцией. Крупные издатели вкладывают деньги в телевизионную рекламу — на конец 2015 года объём вложений составил 76 миллионов долларов, что в 4,5 раза больше показателя 2014 года и в 50 раз больше показателя 2013 года.
В Корее отмечается экономическая стагнация, что в целом на руку производителям игр — люди склонны меньше тратить на развлечения, а игры остаются одним из самых доступных вариантов досуга. С маркетинговой точки зрения, наступил момент, когда игры могут конкурировать, например, с туризмом, и делать это успешно.
Итак, мы имеем очень насыщенный рынок и одну из самых развитых игровых культур.
Текущее положение игровой культуры в Южной Корее связывают с японской оккупацией, государственной поддержкой IT и экономическим кризисом 1997 года.
Оккупация привела к последующему запрету продуктов от японских платформодержателей. Вплоть до 1998 года это обеспечивало популярность ПК (ввиду отсутствия альтернативы). В 1994 году государство начало массивную программу поддержки телекоммуникационной отрасли, а в 1997 году, когда грянул экономический кризис, правительство Южной Кореи решило, что оздоровить экономику и предотвратить будущие стагнации могут именно высокие технологии.
И оказались правы — в 2013 году доход Samsung равнялся примерно 17% ВВП Кореи.
Вложения в телекоммуникации подразумевали также и развитие интернет-сетей. В стране началась бурная внутренняя разработка ПО для ПК. Как логичный ответ рынка на инвестиции государства в технологии, в 1994 году в Корее открываются первые интернет-кафе.
В 1996 году корейский разработчик Nexon выпускает одну из первых в мире MMORPG с платной подпиской — Nexus: The Kingdom of the Winds. Игра до сих пор популярна в узких кругах. Именно с этого проекта началось повальное увлечение корейцев MMORPG.
В 1997 году интернет-кафе в Корее начали формализоваться и обрели название, известное до сих пор — «PC Bangs». Это компьютерные клубы с почасовой оплатой. В тот момент их было около сотни, но к концу 1998 года стало уже около трёх тысяч. На конец 1999 года PC Bang было уже не менее пятнадцати тысяч.
Такой резкий скачок популярности обусловлен рядом взаимосвязанных факторов: распространением общения в интернете, первыми экспериментами в MMORPG, но в первую очередь — уже упоминавшимся экономическим кризисом 1997 года.
Тысячи людей, потерявших работу, запускали собственные бизнесы — в тот момент открыть PC Bang было несложно и прибыльно. Другие, потеряв работу, искали дешёвый и яркий способ забыться. Наконец, в конце 1990-х годов мультиплеерные развлечения были в новинку.
PC Bang предлагали низкие цены, мощные компьютеры, широкий выбор игр и социализацию. Игроку не нужен был мощный ПК дома — компьютерные клубы работают 24 часа в сутки, в них легко найти единомышленников.
К 2001 году PC Bang стали крупнейшими покупателями игр в стране, ведь на каждый компьютер необходимо было устанавливать копию игры. Лицензированные заведения достаточно легко контролировать на предмет установки легальных игр — это выгодно как государству, так и производителям или издателям игр.
Второй драйвер резкого роста компьютерных клубов пришёл из-за рубежа — им оказался Starcraft, стремительно завоевавший популярность среди корейских игроков. К сожалению, слово «стремительно» не отражает того массового, истеричного и всеобъемлющего характера, который приобрёл феномен Starcraft в Южной Корее.
Фактически, вследствие ряда глубоко взаимосвязанных факторов, первым среди которых явилась мощная государственная поддержка отрасли, в стране зародилась и развилась особая культура видеоигр, а в её финансовом центре долгое время находились PC Bang.
Рассмотрим текущее положение на рынке многопользовательских игр.
Рынок классических мультиплеерных игр уступил денежное первенство более простому и доступному мобильному рынку, однако остался, тем не менее, одним из самых прибыльных и важных.
На конец прошлого года, напомним, продажи онлайн-игр в Корее составили 596,9 миллионов долларов.
Статистика выше показывает популярность игр в компьютерных клубах на середину 2016 года. Доминируют киберспортивные игры и MMORPG.
В относительных показателях от общего объёма рынка безоговорочно лидирует MMORPG Raven — корейская MMORPG, выпущенная в 2014 году. На лидирующих позициях также ожидаемо оказались классические MMORPG и продукты Blizzard.
Китайская Народная Республика — лидер по мировому населению и производству практически всего (спасибо китайскому экономическому чуду). Ещё семь лет назад многие потешались над китайскими телефонами с антенной в полметра и телевизором, а недавно Xiaomi представила устройство с современным процессором собственного производства.
Логично, что Китай становится также и крупнейшим потребителем. В стране покупают больше автомобилей, чем где-либо. Для понимания масштаба, в Китае покупается столько же легковых автомобилей ежегодно, сколько в следующих одиннадцати, исключая США, странах-лидерах вместе взятых.
Иными словами, Китай огромен.
Игровой рынок Китая растёт сравнительно быстрее других азиатских стран. На конец 2015 года рост составил 17%, сильнее других отраслей разросся сектор мобильных игр. Объём рынка около 18 миллиардов долларов (по другим оценкам — до 22 миллиардов долларов).
Средний темп роста прогнозируется на уровне 12% годовых до 2020 года. К этому году объём отрасли, предположительно, достигнет 32 миллиардов долларов.
В отличие от Японии и Кореи, в Китае играющая часть населения ещё не достигла его половины — на текущий момент видеоиграми увлекается около 43% с ежегодным приростом приблизительно в три процентных пункта. Однако «около 43%» — это огромное количество потребителей, 587 миллионов человек.
Иными словами, в Китае играет столько же людей, сколько живёт в Японии, Корее, России, Германии, Франции. А ещё Австрии, Финляндии, Бельгии, Нидерландах, Дании и Швеции. И Швейцарии. Вместе взятых.
ММО занимают доминирующие 65% рынка. У самых популярных тайтлов есть и мобильные версии.
Консоли разрешили в стране относительно недавно — лишь в 2014 году. Продажам игр всё ещё мешает суровая запретительная политика. Проект в стране могут запретить практически за всё. Крупные издатели учатся выпускать лояльные китайской культуре игры.
Итак, рынок растёт гигантскими темпами. В 2014 году продажи консольных игр составляли 2,17 миллиона долларов, в 2015 — уже 15,3 миллионов. Эти показатели, конечно, не могут идти ни в какое сравнение с продажами других категорий игр.
— Компьютерные игры на конец 2015 года имели около 20,4 миллиона долларов;
— Консольные игры — 15 миллионов долларов;
— Онлайн-игры — 12 миллиардов долларов;
— Мобильные игры — 6,2 миллиарда долларов;
Наиболее популярная модель распространения — free-to-play, ввиду отсутствия порога вхождения. Средняя заработная плата в Китае составляет приблизительно 749 долларов в месяц (в Японии, для сравнения — 2783 доллара в месяц, в Корее — 3094 доллара в месяц).
Китайские дистрибьюторы разрабатывают платежные системы, позволяющие совершать внутриигровые покупки непосредственно с мобильных устройств или онлайн.
Среди консолей также лидируют те, что дешевле. В 2015 году 74% рынка имела PS Vita, а доля PlayStation составляла 57% (PS4 довольно существенно дешевле Xbox One — 348 долларов против 434 долларов).
Порог входа на рынок повышается — большие бренды усиливают свое присутствие на рынке, растут инвестиции в маркетинг, повышается и стоимость разработки, а небольшим студиям становится тяжелее жить. Со сторонней разработкой всё также довольно туманно — все игры должны быть локализованы, также необходимо обойти хитрые запретительные санкции.
Рынок огромный, интересный, богатейший, но очень сложный.
Низкий уровень заработка потребителей, а также государственный запрет на продажу консолей с 2000 по 2014 годы определили характер развития китайского игрового рынка.
Трудовая нагрузка на китайцев увеличивалась, однако заработок не повышался достаточно, чтобы можно было позволить себе традиционные возможности для отдыха — покупку материальных активов или путешествия. Тот факт, что только зарегистрированных компьютерных клубов в Китае на текущий момент около 150 тысяч (статистики по незарегистрированным нет) говорит о том, что и на персональные развлечения у рядового китайца также не было денег.
Поскольку в стране, наравне с запретом на консоли существует крайне серьёзная цензура игр (GTA V никогда не будет продаваться в Китае), игры разрабатываются либо непосредственно для китайского рынка из-за рубежа (корейские MMORPG крайне популярны в стране), либо непосредственно в Китае.
Итак, в Китае популярен free-to-play, растут инвестиции в компьютерные клубы, так как аналитики на рынке верят в бум киберспорта в 2017 году. Всё больше игр проникают на китайский рынок, консоли ещё не обрели массовой популярности и вряд ли обретут — они легко заменяются посещением компьютерного клуба либо покупкой мобильного телефона.
История игровой индустрии Китая
От первых клонов NES до покупки Epic Games.
Мы привыкли смотреть на мировую историю европоцентрично. Но безраздельное господство Европы и США – это феномен лишь последних 200 лет. Сегодня объём экономики Китая отстаёт от США, но по объёму производства занимает первое место, что не смогла поколебать начавшаяся недавно торговая война с США. И игровая индустрия Китая – лишь один из элементов экономического развития страны, который хотелось бы пристальнее рассмотреть.
После 40 лет гражданской войны, иностранной оккупации и почти ста лет колониальной зависимости в 1949 году была провозглашена Китайская Народная Республика под руководством коммунистической партии, которая последние годы играла важную роль в национально-освободительной войне против Японии.
Разорённая страна получала помощь только от СССР и других социалистических стран, тогда как Запад во главе с США не признавал власть китайской Компартии, и от лица Китая в ООН до 1971 года заседал Тайвань, на котором укрылись остатки Гоминьдана – главного противника коммунистов.
После разрыва союзнических отношений с СССР и провала политики «Большого скачка», когда, по аналогии с индустриализацией и коллективизацией в СССР, своими силами хотели провести модернизацию экономики, Китай идёт на беспрецедентный шаг – он заключает союз с США против СССР.
В феврале 1972 года Ричард Никсон посетил Китайскую Народную Республику, а в 1978 году III Пленум ЦК КПК под руководством Дэн Сяопина провозгласил курс на социалистическую рыночную экономику при сочетании двух систем: планово-распределительной и рыночной при массовом привлечении иностранных инвестиций. Из-за крайне низкого, по западным меркам, уровня жизни Китай стал золотой жилой для всех крупных компаний.
В 1982 году в городах жило всего 20% населения; Китай оставался отсталой аграрной страной, но уже к 1989 году городского населения насчитывалось 574 млн. человек – 50%. Это было достигнуто прежде всего за счёт административной реформы городом стали считать центр промышленности, торговли или ремесла с населением более 3000 человек, хотя ранее городом считался населенный пункт с численностью жителей более 100 тыс. человек. И тем не менее, миграция населения в города приобретала всё большие масштабы.
В 1980-х в Китае было очень мало консолей, но их популярность постепенно росла и в магазинах электроники всё чаще можно было заметить коробки со старыми консолями японского и американского производства и магазинов таких становилось больше. Но компьютеризация по американским и даже советским меркам была на очень низком уровне.
Первой консолью завоевавшей популярность в Китае была знаменитая NES. Но в 1980-е мало кто мог её себе позволить. И тут в дело вступили местные производители, а также с Тайваня и Гонконга (до 1997 года он оставался колонией Великобритании). В 1987 году вышел Subor Little Tyrant – самый известный клон NES. Клоны NES, SNES, Sega Genesis были в Китае самыми популярными прежде всего из-за своей дешевизны, но они отставали на одно или даже два поколения от того, на чём играли в Японии.
Картриджи точно также копировали или нелегально завозили оригинальные на японском. Но у пиратских было важное преимущество – на одном картридже могло быть несколько игр: «самые громкие хиты года!», «16 игр по цене одной!» и т.д. Вместе с консолями в 1990-е завозились аркадные автоматы, которые пользовались популярностью в крупных городах.
Вот как об этом говорил один из владельцев подобных магазинов, открывший бизнес в конце 1980-х: «Наш магазин открывался в 9 утра и несколько человек обычно уже ждали у двери. Это было в начале 1990-х когда Nintendo ещё была известна как Famicon. В магазинах всегда было полно школьников, которые могли ничего не покупать, а просто приходили посмотреть. Пик продаж пришёлся на 1999-2000 годы. Годовой доход составлял около 200.000 юаней ($30.000)».
Из-за опасения потерять контроль над стремительным развитием технологий и потоком информации в 2000 году продажа консолей в Китае была запрещена. Но в реальности они никуда не исчезли. Китайские компании по-прежнему хотели выпускать клоны и продавать контрабандные игры. Запрет конечно был, а вот контролирующего его исполнение органа создано не было. Изменилась категория в которой они формально числились. Ну а вместе с ней пришлось изменить маркетинговую тактику. В условиях официального запрета, консоли продавались как обучающие устройства или спортивные.
Sony и Microsoft довольствовались Гонконгом, который вошёл в состав Китая на правах широкой автономии. Зашкаливающий уровень пиратства отпугивал платформодержателей гораздо больше любых законов. Sony пробовала пробиться на рынок со своей PS2 и это обернулось полным финансовым провалом.
Руководство утешало себя только тем, что бренд PlayStation хоть так закрепится в Китае и к следующему поколению с пиратством будет попроще, а может и формальный запрет снимут. На ввозимых нелегально PS3 и других консолях можно было поиграть в некоторых интернет кафе.
В 2003 Nintendo учредила компанию iQue, которую называли Nintendo of China по аналогии с Nintendo of America. Она стала выпускать в Китае одноимённую консоль iQue, которая была клоном Nintendo 64, пока весь остальной мир уже играл на GameCube. Вскоре вышла iQue DS – клон Nintendo DS, который отличался только наличием китайской локализации. После того как в 2013 году запрет на консоли был снят, Nintendo продолжила использовать бренд iQue.
Мы ориентируемся на аудиторию из развитых стран: США, Японии и Европы. Чтобы завоевать китайского потребителя, особенно в глубине страны, где люди гораздо беднее чем на побережье, мы поняли, что нужно выпускать удешевлённые версии наших консолей.
Но общая популярность консолей снижалась. И если в 2007 было продано 9.7 млн. игр, то в 2006 году уже 6.8 млн. В это же время AtGames по договорённости с Sega выпускали клоны Sega Mega Drive. Nintendo Wii стала самой популярной консолью седьмого поколения и в 2007 году вышел её вдвое удешевлённый клон – Sport Vii, на котором были доступны только спортивные игры.
Не смотря на запреты в 2007 году контрабандных консолей реализовали аж 2.5 млн. штук, а игры к ним были в основном на японском.
В 2013 году в Шанхае была создана зона свободной торговли. 7 статья 3 раздела декларации о её учреждении была посвящена консолям и снимала запрет на их продажу на территории Китая. В Microsoft поставили себе цель появиться на рынке Китая с сервисами Xbox в конце апреля 2014 года, а дата выпуска Xbox One была намечена на 23 сентября 2014 года. Когда консоли пустили на рынок, было продано всего 500.000 PS4 и Xbox One за 2 года. В предшествующие годы китайский игровой рынок стал насквозь компьютерным и консоли, по большому счёту, были уже никому не интересны.
В 1990-х собственная индустрия развивалась очень медленно. При широком распространении компьютеров во многих сферах китайской жизни пользователей интернета в 1999 году в КНР было только 10 миллионов или 0,8% населения. Но эта пропорция очень быстро менялась.
По данным ООН доля горожан в Китае в 2005 году составила 43 % всего населения и образ жизни людей постепенно менялся. Появлялось стабильное время для досуга. В начале 2000-х 70% интернет пользователей в Китае составляли люди моложе 30 лет. И так как собственный ПК или консоль позволить могли далеко не все, то предпочтение отдавалось интернет кафе, где играли преимущественно в онлайн игры.
В конце 1990-х помимо корейских ММО популярностью пользовались Starcraft и Counter-Strike. И в 2001 году китайская команда заняла первое место на соревнованиях World Cyber Games в Южной Корее. Но вот особого интереса это событие на родине не вызвало. «Большинство взрослых были уверенны что видеоигры – пустая трата времени», – говорит профессиональный игрок в Starcraft Ю Бошу.
Но уже в 2003 году киберспорт официально стал 99 видом спорта. И в том же году появилось 9 ТВ-шоу, включая Esports World на «Центральном китайском телевидении». В 2004 году Министерство спорта организовывало первые соревнование, и за следующие 15 лет они стали совершенно обыденным явлением. В 2008 году во время Олимпийских игр в Пекине игрок в Warcraft 3 нёс факел с олимпийским огнём. Но тогда же фиксируется резкий взлёт случаев игровой зависимости. А в 2007 году психологи начали классифицировать формы интернет-зависимости.
Общий уровень пиратства снижался прежде всего за счёт роста популярности различных MMO. Но в начале 2000-х почти все популярные в Китае игры были корейского производства. Например, The Legend of Mir II – самая популярная MMORPG в 2004 году. Её суть заключалось в совместной борьбе с монстрами и возрождении человеческой цивилизации. Она смогла достичь своей популярности благодаря китайскому сеттингу.
В 2000 году 78% китайцев искали информацию только на китайском языке, а 71% пользовались только китайскими сайтами. Для сравнения, в Индии только 41% населения читал индийские сайты. В 2001 году 9 из 10 самых популярных китайских сайтов находились в Китае. А в 2007 году 80% китайцев не пользовались Google; его заменял собственный поисковик Baidu.
Тут стоит сказать пару слов о китайской письменности. Как вообще китайская иероглифическая письменность соотносится с привычной нам клавиатурой? В начале XX века классическое образование требовало заучивать наизусть целые тексты с тысячами иероглифов и комментарии к ним. Ещё при жизни Мао началось планирование реформы письменности.
Для того чтобы напечатать текст на бумаге или передать текст по средствам связи, требовалась уйма времени. Бюрократическая машина управления буксовала и отставала от жизни. При Мао проблему пытались решить упрощением начертаний иероглифов и внедрением фонетической транскрипции. Но в результате лишь усложнили дело, добавив к полным иероглифам еще и упрощенные. Иероглифическая печатная машинка с рычагом и наборной кассой в две тысячи иероглифов была бы абсолютно нежизнеспособным техническим монстром, особенно в сравнении с компактными и быстрыми европейскими буквенными пишущими машинками.
В 1980-х стал вопрос о повсеместной компьютеризации. Научные силы, занимавшиеся при Мао реформой письменности, были развернуты на проблему ввода информации в компьютер в иероглифическом виде. Было разработана система ввода иероглифов по пяти чертам (на клавиатуре нажимается, максимум пять клавиш), и оказалось, что одинаковая информация в иероглифах вводится и обрабатывается компьютером быстрее, чем в буквенном виде. Китайцы со своими иероглифами неожиданно получили фору.
Популярность ММО постоянно росла и с одной стороны это огромные деньги, а с другой – игры играют важную роль в воспитании молодёжи. Китайское руководство следовало заветам итальянского коммуниста Антонио Грамши, который говорил: «Тот, кто хозяин культурного диспута, тот хозяин и в политике».
Государство было обеспокоено поддержанием культурной гегемонии (тут можно вспомнить события на площади Тяньаньмэнь в 1989), а частные китайские компаний хотели получить постоянно растущий рынок сбыта. Это был уже экономический аспект различных запретов. Такие протекционистские меры нужны как раз для стимулирования внутреннего производства. А китайским компаниям предоставлялись различные льготы и финансирование. Иностранные игры проходили цензуру, а некоторые не проходили.
В этом нет ничего особенного, в Китае и сегодня недоступны сервисы Google. В 2015 году Яндекс через ФАС принудил Google предустанавливать на смартфоны сервисы Яндекс. В 2016 году схожие претензии к Google выдвигали в Евросоюзе. А сегодня американские корпорации посредством правительства США пытаются утопить Huawei.
В 2007 в Китае было уже порядка 150 национальных компаний и более 100 центров разработки и 30 маркетинговых компаний и издателей, которые занимались дистрибуцией как китайских, так и зарубежных игр. Тогда же в 2007 году Blizzard через дочернюю компанию покупает студию в Шанхае, а такие китайские гиганты как Perfect World, NetDragon и KingSoft выходят на международные биржи. И уже в 2008 году 80% рынка было поделено десятком крупнейших корпораций.
Исследователи из China Internet Network Information Center в 2006 году установили, что около 120 миллионов китайцев играют, по меньшее мере, в одну игру, тратя на неё 7 часов в неделю, а 21% более 10 часов. Интернет-кафе для китайского геймера были настоящей Меккой. Эта черта была полностью заимствована из Кореи. В 2006 году было уже 225.000 интернет-кафе. К 2008 году их число упало до 185.000, а в 2012 году их было уже 136.000. Таким образом, количество активных пользователей широкополосного интернета в 2010 году оценивалось в 139 млн. человек.
Китайские игры отличаются прежде всего тем, что основаны на китайской культуре и ориентированы в первую очередь на внутреннего потребителя. Например, Fantasy Westward Journey основана на китайской культуре XVI века. В 2006 году она была самой популярной ММОRPG и насчитывала 25 млн. аккаунтов.
Подобным результатом может похвастаться Tian Long Ba Bu и ZhuXia выпущенные Perfect World. Они тоже были основаны на истории Китая. Тогда же Baidu — крупнейший китайский поисковый сервис открыл свой бизнес по разработке онлайн игр. Очень быстро такие интернет-компании как Tencent и Alibaba последовали их примеру.
Для китайцев игры их собственной разработки как чай, а зарубежный продукт – кофе. Большинство китайцев предпочтут чай.
Дело в том, что китайское общество не вступало во взаимодействие с другими сопоставимыми с ним по размерам и достижениям культурами. Китайская картина мира принципиально отличается от принятого другими деления мира на Запад и Восток. Самоназвание Китая: Чжун-го – Срединное государство. Если Китай — Центр, то весь остальной мир будет окраиной.
«Великолепная изоляция» Китая питала мироощущение каждого отдельного китайца. Китай – это не просто «великая цивилизация» среди прочих других, а сама по себе Цивилизация. Из этого следует тот простой факт, что китайская культура и искусство самодостаточны и не нуждается в инородных пришельцах, хоть их и не отбрасывают.
В 2006 году 90% игроков предпочитало онлайн игры, к 2015 году эта цифра выросла до 94%. Большинство этих игр относятся к категории Free-to-play.
Не последнюю роль в развитии китайской индустрии сыграли западные компании. В 2001 году аутсорсинг в Китае был мало распространён, но уже в 2006 году 40% западных студий заключали контракты с китайскими компаниями. А в 2008 году уже 86% крупных студий прибегали к услугам китайцев. Только за 2006 — 2007 в Китае открывается более 100 аутсорсинговых компаний, занимающихся разработкой графики и прочего.
Сотни китайских команд, остающихся неизвестными и повязанные договорами о неразглашении с западными партнерами, создают текстуры, модели, записывая звук и анимации. И весь накопленный материал впоследствии достаются заказчику с полной передачей прав. Большинство текстур для Test Drive: Unlimited было нарисовано именно в Китае.
Была даже угроза создания мыльного пузыря на рынке аутсорсинга, когда высококвалифицированное предложение превысит спрос, и цены рухнут, хотя и без этого многие специалисты в Европе и США оставалась без работы. В 2000-х до половины художников в крупных западных проектах были контрактниками, как правило, из Китая.
В этом нет ничего удивительного, в начале 2000-х разработка игр в Китае стоила в 10 раз меньше, а благодаря качественной государственной системе образования недостатка в специалистах никогда не было. Сегодня почти четверть начальных университетских степеней в области науки и техники во всём мире присуждается в КНР. Китай занимает второе место в мире по количеству научных публикаций — на его долю от общего их числа приходится 10.2% (против 4.4% в 2003 году).
И даже когда стоимость разработки с годами росла вместе с уровнем жизни в стране, китайские контрактники оставались чрезвычайно выгодны. Заказывать текстуры и модели в Китае даже дешевле чем оплачивать дизайнеров в Польше. В 2004 году аутсорсинговая компания Virtuos, основанная выходцами из Ubisoft Shanghai насчитывала 110 человек, а через 13 лет больше 1300, успев поработать серией Metal Gear Solid V, Uncharted 4, Halo 5: Guardians, FIFA 17, Battlefield 1, Call of Duty: Black Ops 3 и многими другими.
В 2006 Microsoft открывает в Китае производство Xbox360, а так же открывает центр по разработке игр для Xbox Live Arcade. Sony запускает производство PlayStation 3, но также начинает работать с 13 местными компаниями, для разработки онлайн игру ориентированных на Китай. Вместе с тем, Китай начинает гораздо спокойнее допускать на свой рынок иностранцев.
Важно понимать почему рванул вперёд именно Китай, а не Индия или Пакистан, у которых в середине XX века стартовые условия были похожи. Игровая индустрия, как и любая другая, не находится в вакууме, а является отражением общего уровня экономического, политического и культурного развития.
Количество нищих в стране сократилось с почти 100 млн человек на конец 2012 года до 16,6 млн в конце 2018 года. То есть потенциальный рынок сбыта превосходил США, Канаду и Европу, включая Россию. В 2018 году около 50% экономического роста Китая было достигнуто за счет потребления, в том числе и видеоигр. Для западных корпораций уже в 2000-х Китай виделся золотой жилой.
В Китае с 2001 года в Шанхайском экспоцентре с 25 по 28 июля проводится ChinaJoy. Эта выставка — одно из важнейших событий в мировой игровой индустрии — после E3 в Америке и TGS в Японии, которая привлекает разработчиков со всего мира, включая Россию. На ней демонстрируется более 600 игр и собирает не менее 200.000 человек ежегодно. А в 2016 году выставку посетило 325.000 человек, было представлено более 4000 компьютерных игр. Правда, почти все они ориентируются на онлайн.
Её регулярно посещает «Большая тройка» — Microsoft, Sony и Nintendo. В рамках ChinaJoy также проходит специализированная конференция, демонстрирующая новинки, Cosplay-шоу и т.д. В 2013 году в рамках ChinaJoy прошёл всемирный саммит, посвящённый мобильным играм, который только подчеркнул стремительный рост этой индустрии.
Большинство игр на ПК всегда были доступны в Китае. Но несколько десятков, не допущенных к продаже, можно разделить на три основные категории: игры которые могут вызвать сочувствие к организованной преступности (Grand Theft Auto, Kane and Lynch, Total Overdose), показывающие американскую армию в героическом ключе или Китай в качестве врага (серия Call of Duty, Shellshock, Battlefield 4) и мистические хорроры (Siren).
Но если всё же возможность пробраться в Китай есть, то издатели готовы пойти на любые компромиссы. Хорошо известна история с вырезанием любых намёков на кровь и трупы из World of Warcraft. Activision всё же выпустила в Китае Call of Duty: Online — условно-бесплатный сетевой шутер, разработанный совместно с Tencent для Китайского рынка, а режим Зомби переработали в кибер-зомби.
Китай долго был сосредоточен на самом себе: разработка технологий, развитие и организация производства, регулирование и контроль над зарубежными проектами, налаживание торговли. И теперь мы всё больше слышим об инициативах уже за пределами родины и о проектах, нацеленных на западный рынок. Tencent полностью выкупила Riot Games, Epic Games на 48%, Activision Blizzard и Ubisoft на 5%. Из последнего – это покупка другой китайской корпорацией NetEase доли в Bungie и Quantic Dream. И экспансия китайского капитала на этом явно не остановится.
К тому же китайцы не задерживаются долго на одной игре, постоянно переключаясь на что-то более модное и вливая деньги на кастомизацию своего героя. С таким отношением, все компании от мала до велика стремятся попасть на китайский рынок, но не всем это удаётся (американские игры составляют всего 5%).
Игровая зависимость в Китае была признана болезнью раньше других. Власти начали ограничивать время, которое можно проводить в игре ежедневно. Для детей младше 12 лет – это 1 час, для подростков от 13 до 18 – это 2 часа, и к тому же играть можно только после 20:00 и до 8:00. Китайские власти уже в 2000-х окрестили эту проблему «Третьей опиумной войной». Опиумные войны ― конфликты, которые проиграла Китайская империя, пытавшаяся победить наркоторговлю, которую вела Великобритания.
Открывались клиники-лагеря для реабилитации. Таких клиник много и в Южной Корее, и США, но в Китае они отличаются своей милитаризацией и казарменным режимом, где подростков и даже взрослых постоянно заставляют заниматься физическими тренировками. В целом же они направлены на преодоление асоциального образа жизни среди молодёжи. До 2009 года, в отдельных случаях использовался электрошок, пока власти его не запретили.
Вместе с допуском консолей на внутренний рынок в 2013 правила для разработчиков и издателей резко ужесточились. К примеру, стало нельзя распространять игровой контент, связанный с азартными играми, так что разработчики симуляторов казино и игровых автоматов сразу остались за бортом.
А 1 мая 2017 года в силу вступил закон, согласно которому лутбоксы не могут быть приобретены за реальные деньги или внутриигровой эквивалент. Они могут быть исключительно наградой за время, проведённое в игре. Издатели обязаны указывать состав лутбоксов и шанс выпадения тех или иных предметов с их подробной характеристикой. Кроме того, издатели должны публиковать всю статистику по лутбоксам за последние 90 дней. Вообще, во всех играх, выходящих в Китае, запрещены казино и азартные игры в любом виде.
Тогда же в 2017 году был упрощён доступ для иностранцев на китайский рынок. Игры на iOS и Android могли спокойно выходить без предварительной проверки. Хотя проверки для выхода на ПК были несколько сложнее. Но и их упростили в июне 2019 года.
По мере монополизации культурного пространства китайскими властями постоянно снимались те или иные ограничения и ослаблялась цензура. Это не более чем одно из средств поддержания культурной гегемонии, а не самоцель. И по мере усиления культурного влияния отпадает необходимость в административных мерах.
В 1970-х годах из США и стран Европы промышленность начали переносить в Китай для удешевления производств, создав задел для подготовки кадров и развития уже собственной промышленности. Аналогичная ситуация сложилась и в игровой индустрии в начале 2000-х. В Китай переносили производство консолей, он стал очень привлекательным для игровых корпораций, которые нанимали тысячи контрактников для решения второстепенных задач, тратя в разы меньше денег.
Рост же благосостояния рядового китайца создал практически неисчерпаемый рынок сбыта, на который устремились все разработчики и издатели, но из-за протекционистских мер, принятых государством, он уже был занят собственными корпорациями. И вскоре они уже начали собственную экспансию сначала в Азии, а затем в Европе и США. Что, собственно, мы сегодня и наблюдаем.