хоумбрю днд что это
Хоумбрю днд что это
• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.
•На сообщество расспространяются общие правила Пикабу.
Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).
• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.
Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.
Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).
Такие посты будут вынесены в общую ленту.
• Не создавайте посты о поиске игроков.
(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут удаляться.)
Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):
1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).
2. У вас спец. проект для пикабушников.
3. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).
•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.
Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.
• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.
Управление сообществом
Популярные авторы
Комментарий дня
Мой папа лежал с раком. Мама лежала в больнице с ковидом. Сестра сидела с папой. 8го октября я приехал в деревню к ним, подменить/помочь сестре.
Отец уже не разговаривал внятно. Ничего не ел и не пил 6 дней. Последние сутки уже не принимал обезболивающие.
Я подходил к нему, пытался обезболить. В 2 часа ночи я к нему подошёл последний раз. Потом отключился/уснул. В 5:40 меня разбудила сестра и попросила закрыть глаза папе. В это время он уже был остывший. Все утро пытались дозвониться до отделения где лежала мама, чтобы врачи были рядом когда она узнает о смерти папы. Не дозвонились. В 10:02 второй сестре позвонили и сообщили что мама умерла.
Мои мама и папа умели 09.10.2021. В один день.
Нас у родителей 6-ть детей. 3 брата, 3 сестры.
Это очень тяжело.
Прими мои соболезнования.
Подкласс варвара кровавой бойни для пятой редакции dungeons and dragons
Это мной придуманный подкласс с помощью товарищей по одной из игр.
Для удобства я укажу здесь весь класс, что бы вам было удобнее видеть способности стандартного варвара и способности от подкласса
Кость Хитов: 1d12 за каждый уровень варвара
Хиты на 1 уровне: 12 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1d12 (или 7) + модификатор Телосложения за каждый уровень варвара после первого
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
а) секира или б) любое воинское рукопашное оружие
а) два ручных топора или б) любое простое оружие
Набор путешественника и четыре метательных копья
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
На 3 уровне вы выбираете путь, определяющий природу вашей ярости. Выберите путь берсерка или путь тотемного воина. Они перечислены в конце описания класса. Ваш выбор обеспечит вам умения на 3, 6, 10 и 14 уровнях.
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
ПУТЬ КРОВАВОЙ БОЙНИ
Выбирая этот путь на 3 уровне варвара вы получаете возможность, в ярости взамен на свою жизненную силу, делать себя сильнее на время пока вы в ярости.Вы можете нанести себе урон как часть бонусного действия когда входите в ярость или бонусным действием находясь в ярости). Вы можете нанести себе некротического урона равного 1d12*бонус мастерства. И получить следующие преимущества в зависимости от вашего бонуса мастерства (включая предыдущие если он выше 2). Так же вы можете наносить себе урон бонусным действием и во время ярости, если при входе в ярость вы не нанесли не максимум урона, для получения всех преимуществ от этой способности.
2 — пока действует эта способность вы получаете временные хиты в размере вашего удвоенного бонуса мастерства каждый раз когда наносите урон по врагу
3 — вы получаете +1*количество костей урона, ко всем спасброскам и проверкам характеристик
4 — вы получаете +1*количество костей урона, деленое на 2 с округлением в меньшую сторону, ко всем броскам на попадание
5 — вы получаете +1*количество костей урона, деленое на 2 с округлением в меньшую сторону, ко всем броскам урона рукопашной атакой
6 — вы получаете сопротивление ко всем видам урона
Данная способность игнорирует все сопротивления, иммунитеты и временные хиты из любых источников когда вы наносите урон по себе с её помощью.
Начиная с 5 уровня ваша скорость передвижения увеличивается на 10 фт., если вы не носите тяжёлые доспехи.
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
С 7 уровня ваши инстинкты настолько обостряются, что вы совершаете с преимуществом броски инициативы.
Кроме того, если вы были захвачены врасплох в начале боя, и вы не являетесь недееспособным, вы можете в первом ходу действовать нормальным образом, но только если вы впадёте в ярость раньше всех других действий в этом ходу.
СИЛЬНЫЙ КРИТИЧЕСКИЙ УДАР
Начиная с 10ого уровня когда вы находитесь в ярости, когда на вас направлена атака, вы можете реакцией нанести себе 1d12 некротического урона и получить + к кд в размере вашего бонуса мастерства, этот бонус действует до начала вашего след. хода. Данная способность игнорирует иммунитеты и сопротивления.
Начиная с 11 уровня ваша ярость позволяет вам сражаться, несмотря на тяжелейшие раны. Если ваши хиты опустилось до 0, когда вы находились в состоянии ярости, и вы не умерли сразу, вы можете совершить спасбросок Телосложения со Сл 10. В случае успеха ваше здоровье опускается всего лишь до 1.
Каждый раз, когда вы используете эту способность повторно, Сл спасброска повышается на 5. Когда вы закончите короткий либо продолжительный отдых, Сл снова равняется 10.
КРОВОПИЙЦА
Начиная с 14 уровня, когда вы убиваете существо в котором есть хоть немного крови (т.е даже если это зомби который умер совсем недавно и в нем есть кровь. Есть ли кровь у существа, уточняйте у мастера если это под вопросом), вы можете восстановить себе хиты в размере 1d12 + модификатор телосложения.
Начиная с 15 уровня ваша ярость становится настолько сильной, что досрочно прекращается только если вы теряете сознание или сами прекращаете её.
Начиная с 18 уровня, если результат вашей проверки Силы оказался меньше значения вашей Силы, то вы можете использовать значение характеристики вместо результата проверки.
К 20 уровню вы становитесь воплощением силы дикой природы. Значение Силы и Телосложения увеличивается на 4. Максимальное значение для этих характеристик теперь 24.
Просьба всем кто так или иначе встретится с этим подклассом в игре (даже если вы мастер или просто сопартиец), пишите здесь комментарии, что бы для меня это было в качестве плейтеста. На бумаге способности выглядят вроде нормально, но в игре могут оказаться имбой/очень слабыми. Так же если считаете, что какие-то способности нужно ослабить/усилить, так же пишите.
D&D для «Чайников»
Доброго времени суток. Заметила на Пикабу некоторый интерес к ролевым играм, в т.ч. к Dungeons and Dragons (D&D). Многие интересуются с чего же начать, кто-то слышал о таких играх и хотел бы узнать побольше. Поэтому решила сделать небольшой мануал об основах DnD. Опытные игроки не найдут здесь для себя ничего нового, пост для новичков. Поехали.
Я не буду долго рассказывать о создателях игры и истории её создания (для этого есть Википедия). Главное, что нужно знать: существуют официальные книги с правилами и рекомендациями. Это книги игрока, книга мастера, книги с описанием монстров и других персонажей. Книги описывают математическую модель игры, рассказывают, как идёт бой, передвижение, как рассчитываются и растут характеристики персонажей и т.д.
«Полурослик — отличный выбор для скрытного плута, из дварфов хорошо получаются стойкие воины, а эльф может быть знатоком магии».
Математически прописано и создание мультиклассовых персонажей, сочетающих в себе черты 2х и более классов. Но пока вы новичок, не пытайтесь усложнять себе жизнь 🙂
Для магических классов есть ещё листочек с доступными (выученными) заклинаниями.
Продолжительность игры очень индивидуальна. Можно придумать приключение на 3-4 часа с одной-двумя боевыми сценами, а можно растянуть компанию на годы. Всё зависит от свободного времени и устойчивого интереса к игре. Также при наборе партии мы обычно обговариваем атмосферу игры: кому-то нравятся сложные и страшные атмосферные компании, а кто-то хочет повеселиться и поболтать. Игра складывается из 3-х компонентов: небоевые сцены (социалка), боевые сцены и головоломки. При наборе партии и подготовке к игре опытный мастер учитывает пожелания игроков (или выбирает игроков под свои хотелки :D). Кто-то любит полчаса уламывать трактирщика на скидку в 1 золотой, а кто-то хочет крушить и ломать. Истина где-то посередине и в игре обычно всего понемногу: герои узнали у стражника куда идти, шли-шли и дошли, догадались, как проникнуть в логово врага, наказали зло, поделили добычу. Я утрирую, но идея понятна.
Изначально мир полностью открыт и игроки свободны в своих действиях. Но мастер может ограничить их, сделав игру более линейной. То есть можно начать партию у входа в пещеру и сделать так, чтобы всем было необходимо её исследовать. В пещере же игроки смогут решать, например, незаметно проползти мимо монстра или вступить в бой, пойти направо или налево и т.д. А можно начать в центре города и не давать сходу никаких квестов игрокам. Пусть сами решают, где ночевать и на какие деньги. Уйти из города или искать приключений в нём. Отсюда понятно, что мастер должен уметь импровизировать, подстраиваясь под действия игроков. При этом логика игрового мира должна сохряняться.
GAMERS DECIDE
10. Legionnaire Fighter
A legionnaire in action. [Art by Liclillac]
It’s quite surprising that given the role of fighters within a party that there aren’t more tankish subclasses. The Legionnaire is just that subclass, specializing in the use of a shield and protecting their teammates.
Legionnaire Strengths:
9. Gladiator
Another day at the Colosseum. [Art by Mazertyoung]
Gladiators may sound like another fighter variant, but really this particular homebrew class emphasizes the more bard-like aspects of the historic gladiators. It presents an interesting strength and charisma oriented character type that isn’t generally represented in D&D. What would place the class higher on this list would be a bit of constitution based AC bonus in place of the heavy armor proficiency, since historically Gladiators went bare chested to show how bloody they were.
Gladiator Strengths:
8. Pugilist
An Orc Pugilist. [Art by Broutefoin]
When wanting to play a character who punches people’s lights out on the regular, people generally pick monks. However, this can lead down a very odd path flavor wise, as eastern monks in a world with dwarves and elves can feel a bit strange. As such, the Pugilist fits in a similar slot with less of an impact upon flavor.
Pugilist Strengths:
Pugilists are best with throwing out a fair deal of attacks in a round, making them a reliable source of damage.
In a pinch, Pugilists may also serve as a tank with their Iron Chin ability.
Pugilists also serve as grapplers, to help teammates deal damage to an opponent.
7. Con Artist
No you’re the con artist [Art by Alon Chou]
Where most classes are combat oriented, the Con Artist is heavily social. Much like a rogue, they get expertise, but the difference is that Con Artists focus upon persuading, tricking, and generally spying in place of dealing a fair deal of damage.
Con Artist Strengths:
In low magic settings, con artists make good substitutes for enchanters, sorcerers, and so on.
In a game with wargaming origins, Con Artists add an interesting social aspect to the game in focusing purely upon being a party face.
6. Pirate
The cunning archetype only goes so far. [Art by Sharandula]
More aquatic campaigns inevitably have need of pirates, which often sit somewhere between fighter and rogue in nature. Much like the ranger they have often circumstantial benefits. However, one cannot deny the flavor of a pirate having sea legs.
Pirate Strengths:
5. Witch
Black cats are optional. [Art by Jordan Jardine]
Much like the shaman, but more in the vein of a warlock, witches embrace the older ghostly perceptions of spellcasters. Unlike warlocks, however, they use spell slots much like wizards and depend more heavily upon their class abilities.
Witch Strengths:
4. Shaman
Who needs rogues when you have crows? [Art by Castanon]
Druids can occasionally come off as too martially oriented, clerics can come off as too civilized, and wizards can come off as out of touch nerds. For those that want something in between, shamans are a good way to keep some of that tribal flavor of the druid, the spiritual nature of the cleric, and the intelligent feel of the wizard. Shamans work heavily with nature spirits to work magic of a divine nature.
Shaman Strengths:
3. Necromancer
Raising a family has never been so easy. [Art by Travis Bagwell]
While necromancers may be in the base book, many potential undead lords may find the base wizard subclass lacking. As such, the homebrew necromancer attempts a far more flavorful version of the necromancer.
Necromancer Strengths:
2. Oracle
Look into the Crystal Ball [Art by Thomas Weivegg.]
Where priests may seem like general wisemen and diviners may seem like voyeurs, oracles have a clearly defined purpose. They attempt to see the future, and have a hand in the divine in doing so.
Oracle Strengths:
1. Scholar
Scholar in His Study [Art by Rembrandt]
For those who don’t wish to be a wizard, cleric, or any sort of caster, yet still want to play an intelligent character. Scholars serve as a nonmagical form of support which can help both in and out of combat. Their main strengths involve their knowledge skills.
Scholar Strengths:
You may also be interested in:
Хоумбрю правила
Содержание
Правила, что были добавлены лично мастером. [ ]
Очки отсылок: [ ]
Обычно, на играх присутствует множество отсылок на различных персонажей из книг, комиксов, сериалов и тд, на ситуации, реплики и тому подобное. За их нахождение вы будете получать Очки отсылок. Собирать их можно неограниченное количество, а тратить на переброс мелких бросков не особо влияющих на игровой процесс или же конвертировать в Очки судьбы в соотношении 3 к 1.
Очки судьбы: [ ]
Очки, что дарованы вам для изменения хода ситуации. Со старта их даётся 3 и больше этого числа быть не может. Заработать их можно путём разрешения сложных задач и ситуаций без помощи мастера, необычное исполнения различных идей и т.д. Тратятся на переброс кубиков, влияющих на успех того или иного действия:
По скольку их использование даёт возможность совершить невозможное, то разумеется, в некоторых ситуациях, использование очков судьбы запрещается, уточняйте у мастера.
Используемые опциональные правила [ ]
Система карт CardBox [ ]
Получить карту из желанной коробочки можно будет следующими путями:
— Обменять на неё 3 очка судьбы.
— Идеально пройти заготовленную ситуацию/модуль [По мнению ДМ]
— Принять в качестве благодарности за помощь ДМ’у [В том числе и материальную]
— Получение карты из CardBox’а происходит путём прокидывания 1d191 кубика.
— Карта привязывается непосредственно к игроку и может быть использована всего 1 раз на любом из его персонажей.
— Активация карты происходит путём её сброса с руки игрока. Действия и ходы персонажа на её использование не требуются.
— Если карта вам не понравилась, вы можете распылить её перед/после игры или когда персонаж совершает короткий или продолжительный отдых по следующему принципу: