Голова глаза тарков в чем прикол

Баны (ни за что) Escape from Tarkov (EFT). Отвратительная политика общения с игроками

«Игра выйдет в релиз только тогда, когда мы перебаним всех игроков»

Да, я получил бан и да я очередной человек, который получил его просто так.

Предыстория: Играю в тарков с 2019 года, однако от вайпа к вайпу, то есть происходит вайп, я месяцок позадрочу и заброшу.

В прошлом месяце вновь был вайп, я зашел чуть позднее примерно в конце июля. Из за работы почти не играл, просто было интересно посмотреть что там сделали за пол года моего отсутствия. Играл в основном на диком из за новой системы ( кармы диких).

На следующий день вышел патч. Я захожу затестить и оп, вы заблокированы.( ошибка 229). Я думаю снова какие то баги, но ошибка не уходит, захожу на сайт и вижу, что да я забанен навсегда. Чеее. Поясню ( ни читы, ни баги, ни передачу предметов, ни vpn ни оверлеев ничего не было, я просто 1-2 часа в день бегал за дикого). Ну и вот скрин моего аккаунта с прошлого вайпа ( их тех что остались)

Голова глаза тарков в чем прикол. Смотреть фото Голова глаза тарков в чем прикол. Смотреть картинку Голова глаза тарков в чем прикол. Картинка про Голова глаза тарков в чем прикол. Фото Голова глаза тарков в чем прикол

Я думаю и ежу понятно, какие могут быть читы с такой статой ( 3 минуты среднее выживание и кд 2.74)

До этого я был наслышан про поддержку таркова, про баны ни за что и тд, разводил руками и думал до меня не дойдет.

Я написал в поддержку и получил ответ робота.

Голова глаза тарков в чем прикол. Смотреть фото Голова глаза тарков в чем прикол. Смотреть картинку Голова глаза тарков в чем прикол. Картинка про Голова глаза тарков в чем прикол. Фото Голова глаза тарков в чем прикол

Оч классно но бабки то я отдал, тех поддержка в игре имеется, так может поддержка меня поддержит?

Согласно соглашению они не обязаны называть причины банов, ну окей, не обязаны, но они ( как я им и написал) не обязуются не говорить причину, то есть сказать они могут. На этот раз я думаю отвечал уже человек.

Голова глаза тарков в чем прикол. Смотреть фото Голова глаза тарков в чем прикол. Смотреть картинку Голова глаза тарков в чем прикол. Картинка про Голова глаза тарков в чем прикол. Фото Голова глаза тарков в чем прикол

Можно сделать вывод, что по моему обращению не проводились проверки, они не пытались решить вопрос никак. Они получили обращение, робот автоматически послал тебя куда подальше.

В поддержку battleye я написал, но я думаю там ничем не помогут.

Те кто захочет сказать (ты врешь ты читер). Ребят зайдите на ютуб и поищите про баны в таркове, вы увидите что даже стримерам и ютуберам прилетают баны от таркова, только в их случае, их разбанят, а обычных игроков нет.

Прошло 3 дня с момента обращения battleye, ответ не пришел. Послал повторное обращение уже на английском языке, в этот раз после подачи обращения пришло ответное письмо, прошлый раз письма не было

Источник

Escape From Tarkov Wiki

Escape from tarkov wiki

Здесь вы найдете информацию о важных аспектах внутриигрового процесса игры Escape from Tarkov. На сайте вы можете найти информацию о квестах торговцев, ключах от дверей и найти рекомендации по прохождению рейдов.

Перейти к интерактивным картам Escape from Tarkov

Задачи у торговцев

В этом разделе вы можете найти информацию о всех доступных квестах торговцев в Escape from Tarkov. Здесь собраны рекомендации по прохождению квестов, описания квестов, а также важные нюансы, которые являются неочевидными в процессе прохождения квестов Escape from Tarkov.

Перейти в раздел квестов EFT

Ключи от дверей

Перейти в раздел ключей EFT

Карты локаций

Перейти к интерактивным картам EFT

Справочник лута

Перейти в справочник лута EFT

Справочник умений

Перейти в справочник умений EFT

Квестовый лут

Перейти в справочник квестовых предметов EFT

Escape from tarkov wiki

Центрами региона стали два небольших, но ультрасовременных города, построенных в кратчайшие сроки — Тарков (по трассе Е-18) и Норвинск (по трассе А-123). Город Тарков предполагался как финансово-сырьевой центр, поэтому строился с развитой транспортной системой железных дорог, портовых сооружений, удобными дорожными развязками. Город Норвинск являлся офисно-деловым центром «особой экономической зоны». Оба города связал между собой удобный скоростной мост, пролегший через участок Финского залива.

Следственными органами были вскрыты многочисленные теневые сделки и коррупционные связи представителей иностранной корпорации с местными чиновниками и держателями крупного бизнеса. Помимо возбуждения уголовных и административных дел против высокопоставленных сотрудников филиала «Terra Group Labs», интерес к его деятельности проявили спецслужбы РФ, заподозрив в изысканиях компании и ее местных субподрядчиков (ОАО «Гранит-М» и др) подрывные намерения в отношении стратегических интересов России.

Так, например, в ходе следствия выяснилось, что компания «Terra Group Labs» через подставные компании проявляет повышенный интерес к территориям области, ранее принадлежавшим Министерству обороны РФ, как которых располагались военные части или другие специальные объекты. Причина столь пристального интереса к бывшим военным объектам на сегодняшний день остается невыясненной.

Как известно, после полугода политического противостояния на международной арене, сотрудниками контингента в регион было спровоцировано вооруженное столкновение между силами ООН и внутренними войсками МВД РФ. Это повлекло за собой эскалацию теперь уже вооруженного конфликта, участниками которого стали миротворцы, подразделения МВД РФ и две частные военные компании

Вероятнее всего никто официально не подтвердит это, но при этом все прекрасно понимают, что частная военная компания «BEAR» была создана скорее всего не без участия властей (если не по прямому их приказу), в качестве единственно, наверное, возможного «симметричного» ответа на возникшую угрозу. В ситуации, когда часть территории государства оказалась, по сути, оккупирована международным контингентом, а собственные полиция и следственные органы потеряли возможность беспрепятственно проводить розыскные мероприятия без предварительного согласования с иностранными контрольными комиссиями логичным ответом со стороны правительства было бы введение военного положения. А поскольку противниками в этом случае выступили бы не страны «третьего мира», а ведущие державы, помимо всего прочего являющиеся еще и основными держателями ядерного и прочего стратегического оружия, то предположить исход вероятного противостояния не составляет труда.

Очевидно, ввиду всего вышесказанного, основными действующими фигурантами в конфликте на сегодняшний день остаются именно частные военные компании. Нанятая «Terra Group» ЧВК «USEC» под пассивным прикрытием миротворческого контингента активно препятствует официальному расследованию деятельности филиала корпорации. По данным российских спецслужб, помимо сокрытия следов и свидетелей, сотрудники этой ЧВК прикрывают продолжающиеся, несмотря на судебные запреты, работы и исследования на некоторых пока неустановленных объектах

Сотрудники ЧВК «BEAR», являясь частными подрядчиками региональной общественной организации, по сути проводят в Таркове и его окрестностях боевые операции локального масштаба, целью которых является нахождение и предоставление официальным структурам прямых и косвенных улик и фактов противозаконных действий иностранной компании.

Следует отдельно отметить, что согласно законодательству РФ, деятельность на ее территории любых неофициальных военизированных формирований является изначально нелегальной и противозаконной.

Сейчас, спустя почти два года с начала развития конфронтации можно сказать, что вся эта ситуация очень мало похожа на стихийное стечение обстоятельств. Скорее, это напоминает очень долго и качественно подготовленную военно-политическую провокацию. Вопрос остается лишь в том, кому и зачем потребовалось провоцировать Россию на подобные шаги. И какова конечная цель?

В итоге, на сегодняшний день в регионе сложилась довольно странная, можно сказать, патовая ситуация, напоминающая слоеный пирог. Миротворческий контингент «голубых касок» официально присутствует в ключевых районах области, однако за пределами опорных баз они появляются крайне редко. Граница с Финляндией и морская граница продолжают находится под контролем Федеральной пограничной службы РФ и по факту пограничники перекрыли и блокировали все пути выхода на запад. Морская граница постоянно патрулируется кораблями Балтийского флота, единственный аэропорт, построенный под Норвинском, находится в нерабочем состоянии, а его воздушный коридор под постоянным контролем местной ПВО, сухопутная граница многократно усилена внутренними войсками. Таким образом получается, что миротворцы и сотрудники «Terra Group Labs» под охраной своей ЧВК оказались отрезаны от внешнего мира, но при этому ввиду присутствия контингента ООН российские власти не могут решить проблему силовыми методами. Поэтому только усилиями сотрудников ЧВК «BEAR», при условии, что в ближайшее время им удастся найти и предоставить официальным властям неопровержимые доказательства стратегической угрозы со стороны иностранной компании.

Escape from tarkov wiki

Я не буду честен, если напишу, что Escape from Tarkov очаровала меня с самого начала. Да, маркетологи Battlestate Games не зря ели свой хлеб и надавили на самые эрогенные зоны среднестатистического игрока из СНГ, но опыт прошлых «откуда ни возьмись шедевров» заставил изрядно насторожиться.

Предчувствие меня не подвело. Опыт личного знакомства с Escape from Tarkov оказался ещё более безрадостным, чем это предполагалось в самых пессимистичных представлениях. Статьи об игре, с которыми я знакомился до непосредственного контакта, как-то очень аккуратно обходили острые углы и не создавали впечатления чего-то из ряда вон ужасного. Для меня такое не свойственно, но данный материал на 99% состоит из поливания игры сами знаете чем. Извините, но мне так и не удалось разыскать приличной ложки мёда. Многоуважаемые фанаты могут сразу влепить дизлайк и выплеснуть ответное ведёрочко в комменты.

Визуал и оптимизация

После личного знакомства с игрой на не самой слабой машине, могу с уверенностью сказать, что Escape from Tarkov выглядит совершенно отвратительно. В таких случая обычно говорят что-то вроде: «графика на уровне игр прошлого десятилетия» или «технологии безнадёжно устарели», но это не наш случай. Очевидно, что разработчики располагают всем инструментарием для создания виртуальных красот, а именно движком Unity, пусть и не самой последней версии.

Нынешняя юнька – это уже не то уничижительное слово на грани оскорбления, коим оно было ещё не так давно. Теперь это действительно мощнейший инструмент, практически полностью лишённый каких либо ограничений, и сделать на нем то, что из себя представляет Тарков можно только если ты очень криворукий и ленивый любитель. Ладно, для любительского уровня нормально, но любители не берут за свою разработку столько денег, сколько дерут многоуважаемые разработчики Таркова.

Голова глаза тарков в чем прикол. Смотреть фото Голова глаза тарков в чем прикол. Смотреть картинку Голова глаза тарков в чем прикол. Картинка про Голова глаза тарков в чем прикол. Фото Голова глаза тарков в чем прикол

Нет, про оптимизацию я не забуду (и не прощу). Немногие знают, что задача оптимизация в современном геймдеве – это отдельный от всего, воистину титанический объем работ. Так вот, разработчики Таркова просто решили не тратить силы на эти глупости. Гораздо привлекательней выглядит перспектива нарисовать побольше красивых моделек автоматов, а то, что несчастные ПК обладателей Таркова будут работать на пределе, чтобы отрисовать очередной набор мыльных текстурок, никого не волнует. Игра то уже продана.

Ребята из Battlestate Games и самые ярые их фанаты готовы оправдать буквально всё происходящее (а скорее не происходящее) в Escape from Tarkov такими сладкими для уха СНГ-геймера словами как РЕАЛИЗМ и ХАРДКОР. И это всё, вроде как, действительно присутствует в игре, но выполняет лишь одну функцию – закрыть зияющие дыры в геймдизайне. Мне не особо близка серия Dark Souls, но тамошний хардкор – это результат тщательных расчётов и грамотного геймдизайна, когда каждая деталь игры работает на главную сверхзадачу – доставить игроку удовольствие от преодоления челленжа. Escape from Tarkov кладёт огромный болт на игрока и его желания, а сверхзадача Battlestate Games – сруб бабла.

Издание «Stradaj Nishhebrod» и издание «Pay to win». Геймплейные бонусы за деньги в платной игре – всё как мы любим

Голова глаза тарков в чем прикол. Смотреть фото Голова глаза тарков в чем прикол. Смотреть картинку Голова глаза тарков в чем прикол. Картинка про Голова глаза тарков в чем прикол. Фото Голова глаза тарков в чем прикол

А тут есть что-то ещё?

А ещё в Таркове происходит совершенно лютый беспредел в работе с коммьюнити. Судя по всему, разработчики исповедуют индуизм и в своих отношениях с клиентами предпочитают руководствоваться исключительно кастовой системой устройства общества. Игроки для них –

Одна из многих диких историй

Во всём остальном Escape from Tarkov – это бесконечно пустая игра, в ней нет ничего кроме полу-мошеннической бизнес-модели и наглой эксплуатация тёплых чувств жителей СНГ к давно почившему Сталкеру. После повального загибания тысяч подобных недоделок за последние годы, завывания в духе «это же бета» и «игра в разработке» слушать совершенно невозможно. Если за игру берут деньги, то никаких оправданий быть не может – она должна оцениваться по тем же критериям, что и завершённые проекты. Не хотите слушать критику – не выпускайте игру в платный релиз.

Самое ужасное во всей этой ситуации – это то, что Тарков с момента анонса прочно ассоциировался с надеждами на светлое будущее отечественного геймдева. Мол, ну наконец-то наши ребята, которые знают чего хочет русскоязычная аудитория, наконец сделают что-то действительно крутое и покажут этим бездушным Кал-оф-Дютям кузькину мать. Чуда не случилось, и мы снова увидели не игру, а сравнительно честное средство отъема денег у населения. Ребята с ровно такой же мотивацией, что и у Battlestate Games, убили отечественную игровую индустрию десять лет назад (никогда такого не было и вот опять). Снова эксплуатация слабостей игроков, снова ужасный менеджмент, снова бабло.

Escape from Tarkov – это больше, чем просто плохая игра. Это отвратительный франкенштейн из всего самого гадкого, что может быть в современной игровой индустрии.

Хардкорный мод STALKER (который в разы глубже и умнее Таркова)

Как убили российский геймдев (Battlestate Games было у кого учиться)

Escape from tarkov wiki

Провели три месяца в самом хардкорном шутере из существующих и теперь подробно рассказываем, что он из себя представляет.

Escape from Tarkov — феномен. На первый взгляд, шутер от российской студии BattleState Games выглядит не очень привлека чрезмерно хардкорная, несправедливая к игроку игра, шутер на Unity во вселенной браузерной F2P-игры Contract Wars. Масса невыполненных обещаний, огромное число жалоб на техническую часть, идущая уже пять лет разработка, финал которой в ближайшее время не предвидится. Отдельно репутация игры пострадала от ряда PR-провалов и скандалов, связанных с банами игроков и недопониманием между пользователями и студией-разработчиком.

Казалось бы, очередной бесперспективный долгострой из СНГ в духе Survarium, если даже не видеоигровой аналог «МММ». В русскоязычном интернете про неё особо не говорят за пределами фан-сообществ, а крупные издания про игру не пишут — она нишевая и не готовая.

Но при этом за рубежом у Escape from Tarkov совсем другая история: все эти годы в закрытую, далёкую от релиза бету играют тысячи игроков по всему миру. Практически в каждой стране есть десятки блогеров и стримеров по Escape from Tarkov, тематический Reddit ломится от постов, а интерес к самой игре из года в год лишь растёт — недавно появилась информация, что при разработке нового режима для Battlefield 2042 DICE вдохновлялась именно игрой BattleState Games. Да и в СНГ, при всём негативе в адрес Escape from Tarkov, у игры хватает фанатов среди как стримеров, так и простых игроков.

Мне показался интересным феномен «Таркова»: не может же быть так, чтобы у обычной «пустышки» было такое огромное комьюнити игроков (причём по всему миру), которые искренне любят игру, а сама она при этом регулярно обновляется патчами и контентом. Халтуру сообщество топит моментально: вспомнить хотя бы LawBreakers, Marvel Avengers, бесконечные попытки сделать «убийцу S.T.A.L.K.E.R.» и другие примеры, которые не продержались и пары месяцев в инфополе. Escape from Tarkov же живёт и здравствует уже пять лет только за счёт продажи доступа к закрытому бета-тесту в разных изданиях и магазина сувениров — никаких микротранзакций, подписок, батл-пасса и их аналогов. Игра спокойно существует на премиум-модели.

У нас уже был обзорный материал Escape from Tarkov, а точнее — версии игры 2020 года. Но проект заметно поменялся за прошедшее время. В этот раз к изучению игры мы подошли более основа я провёл 600 часов в Таркове, пережил старый и застал новый вайп и изучил происходящее вокруг неё — фанатские форумы, сообщества, известных деятелей и стримеров.

По итогу я должен сказать: несмотря на то, что Escape from Tarkov далека от релиза и у неё достаточно проблем, это особенная и невероятная игра, аналогов которой нет. Это даже больше, чем шутер с элементами MMORPG или какой-то супер-хардкорный симулятор плюс-минус современной войны. «Тарков» — скорее уникальная в своём роде экосистема, видеоигровой аналог страйкбола, хоррор-игра и самое русское, что когда-либо видела индустрия.

В этом материале я подробно расскажу, что такое Escape from Tarkov, как в него играть, что в нём хорошего и плохого, а также почему это действительно удивительное явление в современной игровой индустрии. Затронем мы буквально всё: сюжет, геймплей, особенности, уникальные черты, мемы, многочисленные проблемы и то, почему её стоит и, конечно же, не стоит пробовать. Скандалы тоже обсудим — этой темы при обсуждении Escape from Tarkov, увы, не избежать.

Текст получился объёмным, поэтому если вас интересует только что-то конкретное — воспользуйтесь содержанием ниже.

Что происходит в Таркове и почему из него бегут

Кадр из сериала «Рейд»

Небольшое отступление: происходящее в Escape from Tarkov, равно как и в других играх BattleState Games (Contract Wars, Hired Ops) относится к выдуманной вселенной «Russia 2028» — альтернативной реальности нашей планеты, где фокус повествования сосредоточен на войнах Частных Военных Компаний — ЧВК. Большая часть лора вселенной придумана для одноимённой игры, которую BattleState Games хочет сделать в будущем. Остальные проекты, в том числе и Escape from Tarkov — скорее что-то вроде спин-оффов и приквелов к будущей масштабной истории, на которую у студии пока нет ресурсов.

Но вернёмся к самому Таркову. Впервые о нём упоминается в 1988 году. Тарков выполнял роль закрытого города, специализировавшегося на научных исследованиях и производстве электроники.

До него не было дела игрокам международной арены, пока во время постройки Северного Потока, магистрали международного газопровода, на границе с Финляндией на стыке Ленинградской и Мурманской областей, не создали Норвинскую область — особую экономическую зону с льготами для больших предприятий и бизнеса. Эдакое «окно в Европу» для России и безопасное место, где страны Запада и СНГ могут спокойно вести совместный бизнес. Естественно, под надзором всех необходимых органов как со стороны ООН, так и РФ. Помимо Норвинска в эту область входит и Тарков.

Эти два города — центры Норвинской особой экономической зоны. Тарков задумывался как финансово-сырьевой населённый пункт, поэтому помимо суперсовременной застройки и исследовательских институтов у него развитая система дорожных и железнодорожных коммуникаций, портовых сооружений, сверхскоростных шоссе и развязок. Норвинск же — деловой город, с бизнес-центрами и головными офисами местных компаний.

Норвинская область была идеальным местом для международного бизнеса: всего два, пускай и очень больших современных города, привлекли огромное количество инвестиций и корпораций, а также стали эталоном мегаполисов нашего времени — как в плане рабочих мест, так и условий жизни.

Естественно, всевозможные льготы и поощрения бизнеса привлекли не только законопослушных граждан, но и различного рода подозрительных дельцов, решивших воспользоваться положением.

Условным злодеем сеттинга можно считать TerraGroup (и их дочернюю фирму TerraGroup Labs), британское объединение корпораций, сосредоточенных на технологиях будущего, сельскохозяйственных исследований и помощи странам третьего мира.

Лаборатория TerraGroup Labs

TerraGroup, по сути, подкупом начала захватывать территорию Норвинской области. В её владение перешёла военная резервная база (локация «Резерв» в Escape from Tarkov), химический завод-комбинат номер 16 (локация «Завод») с окружающим его участком, а также ряд других земельных участков. Это удалось провернуть благодаря законопроектам продажного мэра Таркова об отчуждении территории в пользу британской корпорации.

Следственный комитет смог раскрыть цепочки коррупционных схем и предъявить TerraGroup соответствующие обвинения в незаконной деятельности. Помимо этого, вскрылись и другие преступления: против должностных лиц, частных лиц и простых гражданских. Дошло даже до незаконных экспериментов над людьми.

Также TerraGroup Labs проявляла повышенный интерес к территориям, ранее принадлежавшим министерству обороны РФ, на которых размещались вооружённые силы России (всё та же резервная база, например). В результате расследований деятельность TerraGroup была заморожена — для привлечения корпорации к ответственности не хватало только железных улик.

Однако их следователям найти не удалось: попытки проникнуть на объекты TerraGroup были пресечены ЧВК United Security (USEC) — организацией, нанятой британской корпорацией для защиты своих интересов. Её основал Брайан Керниган, владелец компании грузовых перевозок, чтобы защитить свой бизнес без использования дорогостоящих охранных фирм. USEC создана из ряда других западных ЧВК, имущество и людей которых выкупил Керниган. Зарекомендовав себя работой на правительство США, наёмные военные впоследствии стали верным союзником TerraGroup. Состав USEC насчитывает около 7500 сотрудников.

На все обвинения в неправомерности использования частной вооружённой охраны для своих целей TerraGroup прикрывались договорённостями с местными властями — которые они также могли заключить на не очень законных основаниях. В итоге любые попытки расследовать деятельность британской корпорации пресекались вооружёнными наёмниками из USEC.

Ситуация накалялась: на TerraGroup завели уголовное дело, а к проникновению в головной офис корпорации был привлечён ОМОН. Из-за этого завязалась перестрелка между USEC и силами порядка Норвинской области. А само здание было уничтожено дистанционным взрывом.

Сразу же после этих событий из порта Таркова вышел сухогруз Ocean Logger, перехватить который не удалось. Возможно, на нём эвакуировались сотрудники TerraGroup, вместе с документацией, уликами и телами убитых. Высадив приблизительно до 80 человек не из состава команды корабля в датском порту Кёге (Køge), корабль выплыл в сторону Исландии, но исчез по пути, отправив сигнал SOS.

Происходящее в Норвинской области доросло до международного скандала. Правительство РФ заблокировало все объекты TerraGroup Labs силами внутренних войск, из-за чего ООН, в свою очередь, ввело в регион миротворцев, «Синих касок», и потребовало от России вывести войска с гражданских объектов. Та согласилась только при условии передачи позиций ООН в присутствии международных судей и следственного комитета РФ.

Однако в ходе сдачи портового терминала группа неизвестных спровоцировала вооружённый конфликт между войсками РФ и силами ООН. Потери понесли обе стороны. Ситуация в Норвинской области близится к войне между ведущими государствами, а РФ постепенно начинает терять контроль над особой экономической зоной.

Конфликт можно было бы решить силой, объявив в Норвинской области военное положение, однако в таком случае война с Западом была бы неизбежна. Так что Россия создала собственную ЧВК — Battle Encounter Assault Regiment (Боевой Штурмовой Полк, BEAR), которая должна была добыть нужные сведения на территории Норвинской области.

BEAR проводит локальные военные операции на территории Таркова, Норвинска и их окрестностей, чтобы найти необходимые для РФ улики и показать, что силы ООН неспособны урегулировать конфликт. Состав организации — около 3000 человек. В основном это отставные военные и члены других ЧВК с территории СНГ.

BEAR, кадр из сериала «Рейд»

BEAR оперативно отсекли Тарков по периметру, отрезав мост на Норвинск и секретный узел связи на лесопилке в окрестности города (локация «Лес» в Escape from Tarkov). Тем самым «Медведи» перекрыли все пути отхода оставшимся в городе членам TerraGroup и помешали вывезти необходимые данные из особой экономической зоны.

Военный конфликт постепенно начал смещаться из окраин населённого тысячами людей Таркова вглубь самого города. Мировое сообщество сразу же осудило ООН за бездействие, из-за чего страны Запада инициировали эвакуацию гражданских с новоиспечённой зоны открытых военных столкновений. К сожалению, спасение людей закончилось столь же быстро, как и началось — запертых меж двух огней гражданских бросили на произвол судьбы, из-за чего дороги были заблокированы пробками из машин беженцев.

Тарков и его окрестности погрузились в хаос. Выходы из региона заблокированы блокпостами РФ и ООН. Внутри территории локальную войну развязали две ЧВК, а между делом за передел власти борются местные бандиты, пользуясь творящимся вокруг безумием.

Город и его округа оказываются изолированы от внешнего мира и превращаются в эдакий аналог Зоны из S.T.A.L.K.E.R. — только без аномалий, мутантов и паранормальщины. Попасть в Тарков, и тем более сбежать из него, практически невозможно. Выходы отрезаны войсками разных стран, а внутри — противник, бандиты и нехватка припасов.

Более того, в новоиспечённой «Тарковской зоне» начинают свою деятельность новые силы: неизвестные новые ЧВК, теневые дельцы, торговцы-контрабандисты и группа сектантов, увидевших в ЭМИ-взрыве предвестник конца света. Прошлые военные задачи и политические конфликты забыты: у всех, кто находится в этой военной зоне, теперь одна цель — выжить и сбежать из Таркова. И, по возможности, разобраться, чем же на самом деле занималась TerraGroup в Норвинской зоне. Здесь, собственно, и начинается сама Escape from Tarkov.

О том, что происходит во временной период, близкий к самой игре, можно узнать из пятисерийного сериала RAID, сделанного при непосредственном участии BattleState Games. Недавно у него вышла ремастер-версия с улучшенной цветокоррекцией, эффектами и монтажом. А больше о вселенной самой игры и сеттинга Russia 2028 можно узнать из официальных книг.

Геймплей, суть и цели игры

Escape from Tarkov — шутер от первого лица в полуоткрытом мире с элементами RPG и MMO. Конкретнее сказать сложно: игра сочетает в себе сразу несколько жанров. Ближайшим аналогом будет разве что DayZ, в котором всех зомби заменили на вооружённых ботов, а вместо зомби-вируса — сложная военно-политическая ситуация в закрытом регионе. Но даже такая аналогия скорее приблизительная.

Вы берёте на себя роль наёмника одной из двух ЧВК, действующих на территории Таркова и его окрестностей — USEC или BEAR. На момент актуальной версии игры этот выбор почти не влияет на геймплей: лишь немного поменяются задания и стартовое снаряжение в начале игры. Также выбор группировки влияет на кастомизацию одежды персонажа и набор фраз: у USEC все они на английском, а у BEAR — на русском.

Глобально ваша задача — выжить и сбежать из Таркова. Но, как бы это смешно ни звучало, в игре пока нет ни самого Таркова (лишь окрестности), ни возможности из него сбежать.

Задача каждой вашей вылазки — добыть припасы себе в схрон, выполнить какие-то задачи, выданные торговцами, и не умереть в процессе. Каждый рейд — это большая карта (за исключением достаточно компактных Завода и Лаборатории) с множеством точек интереса, на которой вы пробудете примерно половину игровых суток или 25-50 минут реального времени максимум (в зависимости от локации). Если не выйдете с локации до истечения таймера — потеряетесь, то есть погибнете.

Как бы вы ни умерли: от пули, голода, кровотечения, отравления или истечения времени — вы потеряете своё снаряжение. Вообще всё. Вернётся оно вам только если вы застраховали его у торговца и при этом его не возьмут себе другие игроки с вашего трупа.

Вещи слева я потерял в одном из рейдов, погибнув от пули. Но они были застрахованы и их никто не забрал, поэтому спустя сутки реального времени они вернулись. Главное — не забыть их забрать, иначе торговец оставит всё себе

Помимо живых соперников, чьё количество неизвестно (к вам в матч могут подкинуть как полное лобби, так и никого), по карте бродят Дикие (в английской версии Scavs, в народе — диксы или дикусы) — местная криминальная шпана. Бандиты вооружены достаточно плохими стволами с дешёвыми патронами, зачастую даже не экипированы бронёй, лекарствами и гранатами. Управляются они искусственным интеллектом. Есть, правда, один нюанс, о котором чуть позже.

Дикие — первый сюрприз Escape from Tarkov. Это, пожалуй, одни из самых опасных ботов, что я видел в видеоиграх. Да, у них есть свои паттерны, иногда они могут затупить в стену, как это делают любые «искусственные идиоты», но всё же — они достаточно умные.

А вот в чём нюанс. В рейды можно выходить не только за ЧВК, но и за самих Диких. Такую возможность вам дают раз в 20 минут реального времени (если прокачать свою базу или набрать репутацию у Скупщика, то время ожидания будет меньше). Вы появляетесь на карте в роли бота в случайный момент матча и играете на стороне бандитов — другие Дикие атаковать вас не будут, пока вы сами на них не нападёте или не испортите репутацию у Скупщика.

Генератор имён Диких богат на самые разные варианты и порой создаёт совершенно прекрасные сочетания

Если вы выйдете с карты живым, все вещи Дикого можно забрать себе в схрон и использовать основным персонажем. Если не выйдете — ну ничего, он же бесплатный. Сходите ещё раз через 20 минут, невелика потеря.

Удачи вынести тушёнку с локации, когда за вами гонятся четыре игрока, которым нечего терять и которые, возможно, уже взяли крутое снаряжение с предыдущего убитого ЧВК.

При должном везении на бесплатном «челоботе» можно выносить лута даже больше, чем на основном персонаже. Достаточно раньше конкурентов найти гору трупов игроков, которых не успели обокрасть

Но самое страшное — это боссы, появляющиеся на локациях с шансом в 30-40%. Это элитные противники с существенно увеличенным здоровьем, особыми повадками и местами обитания. Сейчас их шесть (последнего добавили с недавним патчем), и каждый уникален — как в плане поведения, так и снаряжения.

На Резерве, военной базе, обитает Глухарь — бывший военный с личным отрядом рейдеров, вооружённый достаточно тяжело, чтобы пробить любую броню.

Штурман из локации Лес — превосходный снайпер, сторожащий собственный общак в центре карты. Если не сократить дистанцию и не навязать ему ближний бой — пристрелит в голову ещё на подходах.

Санитар — босс Берега, бывший учёный TerraGroup Labs, который перед боем вкалывает в себя кучу стимуляторов, делающих его неубиваемым. Если не успеть пристрелить его до инъекции, то придётся очень туго. А ещё у него есть забавная деталь: вся его свита ботов-помощников названа в честь медработников (Лор, Проктолог, Онколог и так далее).

Главная звезда всей банды боссов — это, пожалуй, Килла, босс локации Развязка. Сумасшедший гопник, который смог обзавестись снаряжением внутренних войск РФ и занять местный торговый центр, из которого ворует спортивные костюмы.

Зачастую он вооружён РПК-16 с барабанным магазином на 95 патронов, который заряжает бронебойными боеприпасами. Защищён невероятно прочной бронёй (самая защищённая её часть — разукрашенное под «Адидас» забрало 6-ого класса), стреляет метко, не жалеет гранат. А ещё он просто стиляга — ведь вы можете узнать его по трём белым полоскам на одежде.

Примечательно, что Килла похож на Тачанку из Rainbow Six: Siege. Неспроста: персонажа придумали под вдохновением от косплея Тачанки, где его броню перерисовали под цвета «Адидаса»

В последнем патче на локацию Завод добавили нового босса — Тагиллу (да, серьёзно). Младший брат Киллы и такой же фетишист на бронированные маски с интересным узором. Вооружён дробовиком и огромной кувалдой. В отличие от других боссов, вместо стрельбы старается как можно быстрее подбежать к вам в упор и забить насмерть молотом.

И если вам мало этого, то помимо Диких, челоботов, рейдеров и боссов в Таркове водится ещё одна опасность — сектанты. Как уже упоминалось ранее, отрезавший от внешнего мира Тарков ЭМИ-взрыв поспособствовал появлению секты безумцев, которая уверовала в конец света. Сектанты выбираются из своих нор по ночам, отлично видят в темноте, ходят бесшумно и пользуются стимуляторами, понижающими температуру их тела — из-за этого они не видны на тепловизорах.

Сектанты добавляют в игру хоррора в ночное время на тех локациях, где они обитают (Таможня, Берег, Лес). При этом те, у кого есть пушки, стреляют не хуже рейдеров. Победить банду фанатиков — это подвиг посерьёзнее убийства босса. Они бесшумные, невидимые на приборах и смертельно опасные.

Даже выход из локации — очередная трудность на вашем пути. Потому что вы не знаете, как из неё выйти, и вам об этом никто не расскажет. В той же Hunt: Showdown точки экстракции отмечены на карте, да и их можно заметить самостоятельно по ярким фонарям. Ну и чисто логически: из опасного, страшного места вас увезёт запряжённая конями карета или лодка.

В Escape from Tarkov же точки выхода зачастую не выделяются ничем — лишь единицы помечены зелёными фаерами или выглядят логично (гудящая машина где-нибудь на краю локации, которая требует с вас денег за выход).

Это, на самом деле, скорее плохой геймдизайн: внутри игры информации нет, визуального обозначения нет (хотя для этого уже есть ассеты — те же зелёные фаеры, которые логичны и понятны), — надо лезть на фанатские форумы. Если для понимания самых базовых вещей в видеоигре вам нужно идти на сторонний ресурс — это плохо сделанная механика.

Выходы разнятся от обычного «постой в зоне несколько секунд, чтобы выйти» до каких-то особых условий. Например, некоторые позволяют сбежать, если вы выходите вместе с Диким (или наоборот, играя за Дикого, вы выходите вместе с ЧВК). Выход через скалы на Резерве требует наличия ледоруба с мотком паракорда — и при этом на вас не должна быть надета броня. А выход через канализационный люк возможен, только если на вас нет рюкзака.

Какие-то выходы и вовсе надо активировать руками: включать свет на подстанции около торгового центра на Развязке, подавать энергию на бункер Д2 на Резерве и выходить через его тёмные и узкие туннели (где обязательно сидит жадный до ваших вещичек кемпер). Включать лифт или открывать гаражную дверь в Лаборатории.

Стоит ли говорить, что большинство таких действий вызывает на карту рейдеров или предупреждает о вашем присутствии всех противников каким-нибудь звуком или эффектом? В общем, даже просто тихо уйти с локации в Escape from Tarkov — целая головная боль.

Осторожно, нецензурная лексика

Забудьте про напряжение в мультиплеерных играх, «Королевских битвах» или вещах вроде Hunt: Showdown — в Escape from Tarkov совершенно другой уровень эмоций. Здесь всегда нервно, здесь всегда страшно, здесь всегда колотится сердце — ну, или по крайней мере пока вы не наиграете пару тысяч часов и не привыкнете.

Экономика, рынок игроков и охота за карточками

Перестрелки, рейды в опасные зоны и выживание — это лишь одна половина Escape from Tarkov. Другой пласт, задерживающий игроков на сотни часов — это экономика.

Иногда просто приятно сесть и взглянуть на свои богатства, подобно дракону на груде золота

Другая половина — «крысы» (rats). Их больше интересует финансовая сторона вопроса: улучшить своё убежище, накопить лишний миллион рублей про запас, обнести все лутные места. Они ходят в рейды не за войной, а за вещами. Да, крысы не так хороши в бою и иногда даже боятся воевать — но зато на войну у них есть деньги.

В начале игры я смог найти непонятный фиолетовый ключ, которому не придал значения — не знал, что с ним делать. Когда я открыл торговлю с другими игроками, осознал, что я — счастливый владелец пяти миллионов рублей

Но зачем в хардкорном шутере собирать болты и гайки? Во-первых, обмен у торговцев : некоторые дельцы меняют определённый хлам на нужное снаряжение. Три консервы за АКМ, куча плоскогубцев и рулеток за прочный шлем «Алтын», две пачки саморезов за останавливающий кровотечение гемостатик и так далее.

Например, биткоин-ферму, которая с помощью генератора (потребляющего топливо из добытых в рейдах канистр) и найденных вами видеокарт создаёт биткоины. Отличный пассивный доход, который позволяет тратить на своё снаряжение чуть больше денег. Если вам не везёт и вы проседаете по запасам налички — завтра вам намайнится биткоин и вы за счёт него восстановите свои потери.

А ещё в убежище можно гонять самогон, который дорого стоит на рынке игроков: его можно отдавать Диким в обмен на случайный лут. Или просто пить

Скупщик — особенный персонаж. Всё добро, которое продали ему игроки, можно купить у него же — но уже с огромной наценкой. Долгое время он был довольно бесполезным — слишком уж дорого было брать у него что-либо. Однако с последним патчем ему добавили репутацию: она ввела ряд функций, о которых мы поговорим позже, а также влияет на цену его ассортимента, даёт скидку на платные выходы и открывает особое предложение при максимальном доверии. Став любимчиком Скупщика, вы сможете покупать предметы, которые другие игроки потеряли в рейде.

Однако всё это — детские игры. Настоящий экономический симулятор в рамках Escape from Tarkov начинается, когда ваш ЧВК открывает барахолку — общий рынок для всех игроков, на котором они торгуют лутом друг с другом.

Выкладываете на биржу добытый автомат по собственной цене, которая может быть разительно больше (или меньше), чем у торговцев. Успешные сделки приносят вам не только деньги, но и репутацию на барахолке, которая позволяет выставлять больше предметов на продажу.

Если любите аукционы в MMORPG, то в этот момент вам срывает крышу. Игра начинает ощущаться совсем по-другому. Внезапно выясняется, что бесполезные пачки сахара, которые вы в лучшем случае могли продать Терапевту за пару тысяч или просто съесть, игроки оценивают в безумные 70-100 тысяч рублей. Потому что из сахара варится очень нужный самогон. А ключи, которые вы лениво пособирали с висящих по домам курток, в своей цене прыгают от 20 тысяч до пяти миллионов — в то время как Терапевт и Скупщик вряд ли дадут за них больше 60 тысяч рублей.

Спрос на сахар в середине-конце патча 0.12.10

Тактика меняется моментально: теперь вы точно выстраиваете цели и маршруты для лута и идёте именно за теми вещами, которые стоят денег. А уж если повезёт найти лабораторную карту — считайте, что сорвали джекпот.

То, о чём мечтают все игроки в Escape from Tarkov — это невероятно редкие цветные карты доступа, открывающие специальные отсеки с лутом внутри Лаборатории. Самая ценная и редкая — красная карта, цена которой на барахолке достигает 40 миллионов внутриигровых рублей. Чтобы осознать, насколько это ценный лут, просто поищите в интернете нарезки со стримов, где игрокам попадается это сокровище — люди натурально сходят с ума от счастья.

Пример с одного из стримов

Вернёмся к барахолке. Там можно торговать любыми вещами, которые вы добыли в вылазках или создали в убежище путём крафта. Но есть одно но. На предмете должна быть галочка «добыто в рейде».

Суть: выкладывать на барахолку и сдавать для большинства заданий можно только те вещи, которые вы нашли непосредственно в рейде и не выносили в следующий. Всё, что вы приносите из своего схрона, становится не рейдовым — потому что подобрано не на карте в рамках последней вылазки.

То есть, если вы в ходе рейда убьёте игрока и заберёте его автомат, он не будет рейдовым — потому что игрок не нашёл его в том же рейде, а принёс с собой из другого места. Единственная поблажка — созданные вами предметы тоже получают галочку «найдены в рейде». Поэтому можно торговать товарами, которые вы производите в убежище.

Вот такой галочкой отмечаются те предметы, что вы честно вынесли из рейда или создали в своём убежище. Ещё рейдовые предметы выдают в качестве награды за задания

Из-за засилья топористов было введено новое условие: если вы вынесли лут с локации слишком быстро и в процессе не заработали достаточно опыта (не провели много времени на локации, не пособирали кучу предметов, не убили ни одного врага), вам даётся статус «пробежки». Он снимает с добытых вещей галку «найдена в рейде». Вы всё ещё можете пользоваться ими и продавать NPC, но выложить на барахолку и сдать по квесту нерейдовые предметы уже не получится.

Вторая — банальный обман рынка. Если бы можно было торговать на барахолке любым предметом вне зависимости от того, где вы его нашли, то это просто уничтожило бы экономику. Достаточно скупить весь завоз автоматов у торговцев и выложить на барахолку по завышенной цене. С наличием механики «продавать можно только то, что честно нашёл» такой трюк невозможен.

Этой игре нужно мобильное приложение для торгов на барахолке

Ещё одна деталь, которая тесно связана с галочками и топористами — подсумки или защищённые контейнеры. Небольшие чемоданчики-инвентари вмещают совсем немного лута, но у них есть одна особенность: всё, что лежит в подсумках, не теряется после смерти, а сами подсумки нельзя снять с трупа. Там удобно носить ценные ключи или складывать туда вещи, которые вы боитесь не донести честным путём.

Конечно, если вас убьют, но лут будет в подсумке, последний потеряет статус «найдено в рейде» — но хотя бы останется у вас. Так можно зарабатывать на выносе предметов, которые стоят достаточно дорого даже у обычных NPC, без всякой барахолки (самогон, именные предметы стримеров, редкая электроника).

Подсумки бывают нескольких видов. Все новички получают «Альфу» — небольшой чемоданчик 2х2 слота, в который помещается разве что мелочь. За квесты и обмены вы получаете чемоданы всё больше — 2х3 слота, 2х4 слота и самый лучший, Kappa («Каппа»), на 3х4 слота. Последний можно получить, сделав все основные задания в Escape from Tarkov, что очень непросто — это награда лишь для самых усидчивых и умелых игроков, а также условная финальная цель игры в её текущем состоянии. Ещё есть подсумок «Gamma» 3х3 слота, который даётся всем предзаказавшим максимальное издание игры.

В виду особенностей механики и того, что на ЧВК защищённый чемоданчик не видно, игроки называют его «жопой». Как на русском, так и на английском. Подсумки — отдельный мем игры, потому что помещение ценных вещей в защищённый контейнер превращается в «засовывание бутылки в очко», как бы странно это ни звучало. В общем, фразы вроде «нашёл танковый заряд, сую в задницу» в Escape from Tarkov — обычное дело, привыкайте. Вдвойне смешно то, что именно в «заднице» ЧВК предпочитают носить вазелин в качестве обезболивающего.

У Escape from Tarkov в текущем её состоянии есть деление на условные сезоны — «вайпы». Дело в том, что с патчами игра получает новые механики, которые не уживаются с текущим прогрессом персонажей. Старый код конфликтует с новым, поэтому для лучшей работы и тестировки аккаунты всех игроков к большим обновлениям просто обнуляют: стирают весь прогресс, прокачку и лут в схронах. Случается это раз в несколько месяцев. Самые большие вайпы длились до полугода.

Также вайпы нужны, чтобы оздоровлять экономику барахолки. Чем дольше затягивается текущий сезон, тем больше растёт инфляция. У игроков, как бы плохо они не играли, так и так начинают оседать деньги и улучшаться схрон. Вещи, нужные для начального прогресса, постепенно обесцениваются, и единственным сокровищем становятся разве что редкие пушки, броня и патроны. Месяц назад вы зарабатывали на поставках рулонов скотча на рынок, а сегодня они не стоят и пары тысяч рублей — потому что уже никому не нужны.

К концу вайпа общая экономика обычно застаивается: у всех всё есть, большую часть лута собирать нет смысла по причине его бесполезности, а единственный способ играть на равных — тоже собраться в единственно правильную метовую сборку за кучу денег. Очень жаль, если у вас этой кучи нет. Такой подход к экономике крупной ММО-игры звучит максимально неправильно, но пока что дела обстоят так.

Так появился ещё один внутренний мем сообщества — бесконечные вопросы «когда вайп?». Потому как BattleState Games практически никогда не говорит заранее, в какую дату будет очередное обнуление. Зачастую и вовсе отрицает, что оно будет до действительно масштабных обновлений.

Так что конец вашего богатства — всегда сюрприз, который предвещают забавными событиями. В последний раз это была целая неделя безумия: в один день боссы начали сбегать на другие локации, в другой — весь Тарков затянул непроглядный туман.

В такие моменты Escape from Tarkov действительно становится «хоррором на Unity»

Позже все цены на вещи урезали в разы, запретили игрокам использовать подсумки и заменили всех Диких на рейдеров. Со дня на день весь прогресс обнулят, так почему бы не повеселиться напоследок?

Примерное описание первого опыта в игре большинства новичков: вы берёте с собой на вылазку заряженный какими-то патронами автомат и пару запасных магазинов в разгрузку. Возможно, вы даже догадаетесь взять правильный набор медикаментов. Ожидание загрузки, вход в рейд, исследование локации. И вот на горизонте первый противник — игрок или Дикий, не важно.

Вы — прожжённый геймер с опытом в несколько десятков самых разных шутеров, вы готовы к этому. Подумаешь, «хардкорный шутер»: добавили отдачу и настильность, будто их не было в S.T.A.L.K.E.R. и Battlefield! В конце концов, серию Arma тоже никто не отменял. Прицеливание, наведение на врага, огонь.

Контроль отдачи позволяет вам высадить целый магазин в грудь противника, и. он не умирает. Вместо этого враг разворачивается, возможно кричит в ваш адрес какую-нибудь матерную гадость и убивает вас с одного выстрела в голову. Выход в меню, потеря всего снаряжения, непонимание, отрицание, злость, игра клеймится кривым недоделанным мусором и отправляется в корзину.

Escape from Tarkov говорит вам прямо в лицо: забудьте всё, чему вас учили раньше. Это игра совершенно другого порядка, которая работает по своим, уникальным и очень сложным правилам. Их мы и постараемся разобрать по порядку.

Скорее всего, противник из предыдущего примера не умер потому, что вы не только не попали ему прямо в голову (что зачастую летально даже для пресловутых боссов с увеличенным здоровьем, тут всё честно), но и насадили дешёвых патронов в нагрудную броню, которая с лёгкостью выдержала весь урон.

Нет информации, какой урон пуля наносит по телу (мясу), а какой — по броне. Нет данных, какой у неё шанс вызвать кровотечение или срикошетить от брони. В описании патрона есть некоторые вещи вроде скорости, уровня влияния на износ и отдачу, но едва ли это поможет вам сделать правильный выбор. Поэтому смотрите фанатские таблицы патронов и заучивайте, какие боеприпасы вам стоит подбирать на локации и использовать в рейдах.

А вот 9х19мм без попадания в голову вряд ли нанесёт врагу существенный урон. Сила этого калибра — в оружии, которое его использует (MP5, Vector и прочие) — благодаря его низкой отдаче и скорострельности мелкокалиберные пули можно выстреливать в цель десятками за считанные секунды, что компенсирует их невысокий урон.

У этой системы есть три недостатка. Первый — очень громоздкие и неинтуитивные интерфейсы. Легко упустить кучу возможностей для улучшения, если не изучить нужные детали и переходники. Я очень долго ходил с одним автоматом без дополнительной рукояти и страдал от огромной отдачи. А потом узнал, что для её крепления нужно было сменить цевьё и облагородить его специальным переходником — и клей хоть рукоять от РПК, никто и слова не скажет. Узнать это можно разве что наугад или по совету друзей и стримеров.

Второй — система изучения вещей. Дело в том, что ваш ЧВК не знает многих вещей, и их надо изучить вручную. Видимо, так разработчики хотели передать прогресс обучения персонажа, но вышло неудобно и довольно абсурдно. Ваш оперативник с военным опытом не знает, что за странный рожок с пульками или консерву с едой он держит, пока не покрутит их в руках пару секунд.

Плюс, без изучения той или иной вещи вы даже не можете посмотреть её в экране сборки автомата. Из чего следует, что если вы не знаете про переходник для прицелов, но знаете про сами прицелы — посмотреть вариант их установки вы не сможете.

Обычный Colt 1911 можно затюнинговать.

Жизнь вашего ЧВК — не единая полоска очков, а совокупность всех частей его конечностей, груди, живота и головы. Каждая часть травмируется отдельно и может получить кровотечение — лёгкое или тяжёлое. Конечности к тому же могут быть сломаны (именно перелом кости, не путать с «выбиты», когда их показатель здоровья просто понижен до нуля).

Ваш ЧВК умирает, если ему нанесут много урона в грудь или голову. Выбивание конечностей и живота пережить можно, но последующий урон по ним будет переноситься на остальное тело.

Первые несколько уровней лечение ран — бесплатно, потом это будет стоить денег. Лечиться можно самостоятельно, используя медикаменты из схрона, или просто подождать, пока персонаж сам отлежится в убежище

Травмы лечатся не простым нажатием на лекарство в окне быстрого доступа. Всё зависит от того, какой урон вы понесли. Для обычных ран нужны аптечки разных видов и эффективности. Лёгкому кровотечению — бинт, тяжёлому — жгут. Перелом лечит шина, а выбитую в ноль конечность надо зашивать хирургическим набором (голову, кстати, зашить нельзя).

Помимо всего этого есть стимуляторы всех видов и сортов: регенерация здоровья, остановка и предотвращение кровотечений, увеличение силы и выносливости. Или обезболивающие средства (от шприца с морфием до обычного вазелина), позволяющие игнорировать болевой шок и перелом.

В целом, из-за проработанной системы урона все перестрелки становятся куда интереснее, чем «кто быстрее выпрыгнет из-за угла и выстрелит в голову». Благодаря этому появляется особая динамика: прострелить врагу ногу, чтобы он не мог убежать. Разрядить очередь по телу не целясь, чтобы загнать противника в угол травмами и кровотечением.

В ход идёт любая тактическая хитрость: прострелы, огонь на подавление, слепой огонь из-за угла, префаер, дропшоты. Перестрелки в Escape from Tarkov — это дуэль умов. Помимо реакции и навыков стрельбы тут решает знание карты, умение читать врага и предугадывать его дальнейшие действия.

К сожалению, этот концепт работает не так, как хотелось бы. Формуле медленного шутера мешает почти полное отсутствие инерции тела. Чтобы мешать противнику целиться, можно пользоваться глупостями в духе аркадных онлайн-шутеров — типа спама движения «влево-вправо». Персонаж делает это практически мгновенно и без задержек, что позволяет ему, словно Нео из «Матрицы», уклоняться от вражеского огня.

Иногда, конечно, цену демпингуют горе-торговцы, но она в итоге всё равно откатывается к 70 тысячам — если не растёт дальше

Чрезмерная доступность таких патронов просто убивает всю механику с разными типами брони. Защита 1-4 класса уже к середине вайпа практически выходит из обихода игроков, как только у них появляются средства и доступ к бронебойным пулям. Единственное, что спасает — тяжёлая броня 5-6 класса, но взамен на свою прочность она отбирает слишком многое: скорость, манёвренность, а иногда и слух со зрением. Глухие шлемы типа всё того же «Алтына» или «Вулкана» снижают слышимость, понижают манёвренность головы и не позволяют носить активные наушники.

В итоге к середине-концу вайпа игроки бегают только в «метовом шмоте» — потому что в остальном просто нет никакого смысла. Лёгкая броня не спасает, тяжёлая не даёт должной защиты. Шлемы и вовсе нужны только чтобы защищаться от случайных выстрелов в голову от ботов — и то лишь самых слабых, Диких, так как они зачастую заряжены совсем уж никчёмным типом патронов.

В патче 0.12.11. ситуация может улучшиться: разработчикам известно о проблеме, и с новым вайпом были ребалансированы показатели обвесов, доступность и шанс поиска «метовых» патронов. Также барахолка теперь открывается позже, что замедлит накопление миллионов рублей у всех игроков.

Неприятностей добавляет техническая часть игры. Вся тактика и неспешный темп порой ломаются о фризы и рассинхронизацию со стороны серверов. Конечно, глупо предъявлять неготовой игре за техническую часть, но всё же оптимизация у Escape from Tarkov достаточно плачевная и откровенно мешает играть. С годами ситуация становится лучше, но крайне медленно.

Ещё одна проблема, из-за которой медленный и хардкорный геймплей в Escape from Tarkov — вещь дискуссионная, это читеры. С годами их в игре стало куда как меньше, но всё же они попадаются. Особенно на локации Лаборатория, где чаще всего играют стримеры и игроки в хорошем снаряжении. Тактика и все ваши знания сходят на нет, когда человек убивает вас в голову через стену с одного выстрела в прыжке.

Из-за этого в сообществе много лет гуляет ещё один мем: [голова, глаза] ([head, eyes]). Это обозначение части тела, в какую прилетела убившая вас пуля. И благодаря читерам, а также чересчур метким ботам, [голова, глаза] стала очень частой причиной смерти игроков.

Ещё один элемент MMO в Escape from Tarkov — прокачка героя. Самая основная — уровень ЧВК. Вы получаете уровни за опыт, а опыт — практически за любое действие: лечение, поиск лута, убийство врагов, выполнение заданий. Уровни открывают новые задания, некоторые геймплейные возможности и предложения у торговцев. Условный эндгейм, когда вам открыто практически всё, наступает на 40 уровне.

Помимо этого вы качаете множество навыков. Скорость перезарядки, контроль отдачи, хирургия, здоровье, выносливость, сила и так далее. Много бегаете — качаете выносливость. Носите тяжести — силу. Находитесь под огнём — стрессоустойчивость. Крадётесь — незаметное перемещение.

Так как игра всё ещё на стадии разработки, часть талантов не качается или висит как заглушка. Например, есть перк владения револьверами, которых в Escape from Tarkov вообще нет

Сюжетные задания и что с ними не так

Ещё одна причина вылезать из своего убежища в Тарков — это поручения торговцев. Выполняя их задания, вы повышаете репутацию, что открывает новые товары для покупки у дельцов. Также их выполнение приносит вам особые вещи вроде редких патронов, пушек и обвесов. Ну и награды с опытом за миссии тоже дают.

Задания — одна из самых спорных вещей Escape from Tarkov. По сути, они сейчас выполняют роль сюжета и финальной цели игры. Без поручений не открыть ту же «Каппу», самый большой защитный контейнер. Но дело в том, что задания в текущем виде не поддаются никакой адекватной критике.

Есть нормальные поручения. Например, в одной из первых миссий Терапевт просит вас принести ей несколько аптечек Salewa, чтобы помочь раненым. Логично: мы в зоне боевых действий, медикаментов не хватает, и поэтому за них нам готовы заплатить.

Есть несправедливые задания. Скажем, вас послали достать папку с ценными документами из секретного места. Где его искать? А нигде. Вам не скажут. Локацию, где она водится, конечно, назовут. Возможно, дадут примерный ориентир, но дальше ищите как хотите.

И предметы не лежат на каком-то логичном месте, в духе «секретные документы остались в кабинете начальника завода, попробуй поискать там». Квестовые предметы могут быть размером с пиксель и лежать в углу, который вы в жизни не найдёте без гайдов.

Вы видите квестовый предмет? Нет? А он есть. Лежит в одном из десятков вагончиков между стенкой и ящиком, без всякой подсветки и намёков на то, что там вообще может что-то быть

Но эти безумные квесты хотя бы можно выполнить с гайдом, да и не обязательно делать их все (если вы, конечно, не планируете получить «Каппу») — достаточно наработать репутацию у торговцев до максимального уровня, чтобы вам были открыты все товары и возможности убежища. Но в игре есть Егерь — делец с самыми безумными заданиями, от которых игроки лезут на стену.

Такие квесты не только не вяжутся с каким-либо сюжетом (зачем всё это надо пожилому лесничему?), но и выполняются разве что по случайности. Смешно даже представить, что игроки специально ломают себе конечности ради тремора и идут инвалидами на Завод, чтобы на удачу подстрелить кого-то в [голова, глаза].

Егерь — человек, которого ненавидят все фанаты Escape from Tarkov

Вы подумаете, что можно просто не делать эти глупые задания и забыть про существование Егеря. Идея хорошая, я сам планировал так делать во время своего первого вайпа. Но дело в том, что на репутации с ним завязан прогресс убежища: без хороших отношений с лесным дедом не построить очень важные улучшения вроде очистителя воды, самогонного аппарата, солнечной панели и максимальной биткоин-фермы.

К тому же, за хорошие отношения с Егерем открываются очень полезные товары в магазине: ледоруб для быстрого побега с Резерва (локации, с которой почти невозможно выйти и с лутом, и без проблем) и специальная сумочка SICC для ключей, жетонов и ценностей.

Само наличие таких странных заданий в духе «убей босса 10 раз именно из этой винтовки» можно было бы принять, если бы они были аналогом хардкорных достижений из MMORPG. Выполнил супер-сложный квест — получил доступ к уникальному предложению в магазине, которого нет у более казуальных игроков.

Но эти задания, в которых даже и смысла-то нет с точки зрения какого-то сюжета и лора, блокируют базовый прогресс в виде улучшения убежища и необходимых для комфортной игры вещей.

В далёком прошлом я был знаком с главой Kiba Arms, весёлый парень. Мы даже однажды с ним в баню ходили, я не особенно люблю подобное, но было весело, он там ногу свою поломал, представляешь? Надумал прыгнуть с причала и покалечился, в общем любитель он устраивать веселье. Так вот, этот парень всё мечтал создать большой и крутой полигон для страйкбола. Что же, мечта его сбылась, вот только за небольшими исключениями. В Таркове теперь самый огромный полигон, только вот теряешь ты там всё за одну пулю, включая собственную жизнь. Собери мне АК-102, с установленным глушаком Ротор 43, рукояткой тактической от Magpul AFG OD и фонарь, само собой тактического назначения, Зенит 2У. Эргономический показатель должен превышать 53, дальность поражения 500, отдача больше 580 быть не должна. И главное, чтоб места он использовал немного, 8 и менее ячеек включительно.

Неудачно пытается вести непринуждённую беседу

И к чему был вот весь этот рассказ про главу Kiba Arms? Как это связано с АК-102? Ощущение, будто два разных текста объединили в один монолог.

Помимо адекватного обучения, Escape from Tarkov нужны нормальные, понятные квесты. Необязательно делать «подай-принеси» с маркером на карте в духе более казуальных игр — раз и разработчики, и игроки хотят хардкора. Но ничто не мешает дать примерные наводки для поиска вещей в духе «документы находятся в одном из вагонов на севере локации».

Или придумать более адекватные миссии, чем «убей человека из пистолета в развороте ночью, будучи под наркотиками». А квесты в духе «Коллекционера» (задание, в котором надо найти в рейде все предметы с отсылками на популярных стримеров) вынести в категорию достижений с уникальными наградами.

В конце-концов, в игре есть задание на 100 убийств босса Киллы (что требует колоссальных трудозатрат и навыков), за которое дают возможность купить спортивный костюм в качестве скина для персонажа. Кто хочет — тот делает, кто не хочет — не делает, это задание не мешает общему прогрессу и базовому опыту в Escape from Tarkov. Единственное оправдание текущей ситуации — игра в бета-версии, и приведение заданий в порядок пока не в приоритете разработки.

Хардкор, атмосфера и реализм

Escape from Tarkov — очень тяжёлая игра. Во всех смыслах. В неё очень тяжело научиться играть, многие механики очень комплексные и малопонятные — особенно потому, что их никто не объясняет. В этом минус игры — и огромный плюс.

Взгляните на другие шутеры последних лет, как и на индустрию в целом. Разработчики идут к тому, чтобы делать опыт игрока удобнее, а порог вхождения — ниже. Лишь совсем нишевые истории вроде суровых симуляторов остаются верны подходу «или учись, или катись». Escape from Tarkov — из их числа.

Escape from Tarkov — совсем другая история. Игра изначально ставит перед вами задачу в духе непробиваемой стены или неподъёмного камня. Потерянные ресурсы вам никто не компенсирует. Лёгкого режима вам никто не даст. По уровню умения или другому аналогу MMR вас не сбалансирует с такими же неумелыми игроками — все играют в одной песочнице, без исключений. Если вы умерли в рейде и не успели сделать что-то важное — вам практически не дадут опыта.

Вы на виртуальной войне. Это ваша задача — найти лёгкий и оптимальный способ выживать здесь так, чтобы и деньги были, и прогресс нарастал. И да, геймдизайн игры устроен так, что вы можете потерять вообще всё и не продвинуться в своём прогрессе ни на шаг — если не будете учиться и пытаться играть, как надо. Казуально отдыхать вечером после работы в Escape from Tarkov невозможно.

Вот так будет выглядеть большая часть вашего геймплея. В западном комьюнити такое называют «Get Tarkoved» (примерно можно перевести как «оттарковлен»)

Из-за такого подхода каждый рейд — это целая военная операция с огромными ставками, всегда волнительная и уникальная. Каждый кусочек лута — награда. Каждое убийство игрока — достижение. Когда вы находите способ безопасно поднять денег или выходите победителем из тяжёлой битвы — вы ощущаете настоящую эйфорию.

В последнее время мы все привыкли к дорогим играм с качественной графикой и «правильными» принципами, их везде широко рекламируют, но за последние годы нас так сильно избаловали этими шаблонными сценариями, что среднего игрока уже сложно чем-то удивить.

С Escape From Tarkov — совсем другое дело. Игра не пытается угодить игроку и постоянно ласково поощрять его. Она работает совсем иначе — заставляет тебя страдать, после чего удовольствие от победы только обостряется. Высокие ставки дают высокие награды.

Ещё одна особенность, которая выделяет Escape from Tarkov от других мультиплеерных шутеров — серьёзность. Игра старается не скатываться в клоунаду с разноцветными скинами и «война — это весело». Разработчики поддерживают атмосферу суровой зоны военных действий, отрезанной от остального мира.

Во многом атмосфере Escape from Tarkov помогает прекрасный саундтрек, написанный главой студии Никитой «Geneburn» Буяновым. Пускай композиции играют только в трейлерах и меню, они отлично настраивают на нужный лад

Конечно, стоит сказать, что Escape from Tarkov не максимально серьёзная. Место для юмора и откровенных дурачеств тут есть: игра завалена пасхалками, мемами и какой-то забавной ерундой. Например, в качестве снаряжения можно носить шапочку с помпоном или накладные усы. Да о чём говорить, когда в игре есть братья-боссы Килла и Тагилла — с серьёзным лицом подобное воспринимать очень тяжело, особенно русским игрокам.

В этом видео можно по вездесущие унитазы на Таможне и прочие забавные подмигивания от разработчиков

Но несмотря на все глупости, Escape from Tarkov выдерживает удачный баланс между серьёзностью и весельем с большим уклоном в первое. Юмор тут скорее за тем, чтобы разнообразить происходящее и добавить чуть-чуть контраста в общую атмосферу безнадёжности и упадка.

Самая излюбленная тема для дискуссий вокруг Escape from Tarkov — насколько реалистична эта игра. Она точно самая реалистичная из всех шутеров на рынке, и по своему вниманию к тем или иным деталям затыкает за пояс всех возможных конкурентов. Но по факту она скорее симулятивная: суровый реализм тут соседствует со множеством условностей ради удобства игроков.

С одной стороны, у нас есть реалистичная стрельба, аналогов которой просто нет — как в плане аудиодизайна, так и отдачи, настильности, импакта от попадания и так далее. Есть комплексная механика лечения, перегруз, разные типы патронов и брони, влияние материала на защиту и ремонт этой брони, ориентирование на местности, friendly-fire и прочее. С другой — игровые условности.

Например, оператор ЧВК может игнорировать переломанные ноги под обезболивающими препаратами. Причём речь не о фантастических сыворотках или хотя бы большой дозе морфия, а, например, вазелине. Или таблетках анальгина. Или вьетнамской «Звёздочке», помазав под губой которую, персонаж внезапно не чувствует боли ни от пуль, ни от переломов. Просто в СНГ «Звёздочка» — мем, поэтому так в игре обстоят дела.

Кто-то скажет, что это минус и реалистичность игры — напускная. Но это вопрос баланса между желанием сделать «как в жизни» и видеоигровым опытом. Потому как если бы Escape from Tarkov действительно была бы реалистичной, любое ваше сражение кончалось после первой же пропущенной пули. Вам прострелили ногу — и всё, вы небоеспособны. Кто-то должен оттащить вас из-под огня и привезти в медпункт, где вы будете валяться неделю или вообще месяц. Это была бы самая неинтересная видеоигра в истории, но зато очень реалистичная.

Русский дух и стиль

Отдельная уникальная черта Escape from Tarkov — это невероятно русская, «наша» игра. Из очевидного, конечно, сеттинг: восточная Европа, родные хрущёвки и деревенские домики на фоне леса, разрушенные промзоны и пост-апокалипсис в духе любимой СНГ-геймерами S.T.A.L.K.E.R.

Очень приятно среди огромного рынка сосредоточенных на американской эстетике шутеров встретить родные плакаты, знакомые вещи в духе шоколадок «Алёнка», советской пачки соды и рогачёвской сгущёнки в сине-белой банке.

Игра русская не только из-за сеттинга и каких-то отсылок, но и по своему геймдизайну. Преимущественно проекты из СНГ представляют из себя смесь жанров, где неудачные и перегруженные идеи сочетаются с по-настоящему уникальным подходом.

Вспомните «Мор.Утопия», где сюжетная история уживается с симулятором выживания, ролевой игрой и немного шутером. Или «Космических Рейнджеров» где уместили практически все жанры, от текстовых квестов до экономического симулятора и RTS. Или «Корсары» — симулятор корабельных сражений, RPG с боями на мечах и исследованием островов, а также экономическая стратегия.

У Escape from Tarkov такой же дух «русского монстра Франкенштейна» из самых разных жанров: MMO, RPG, шутер, открытый мир, выживание, экономическая стратегия и даже «Тетрис», в который со своими вещами играют все владельцы небольшого схрона в попытках уместить награбленное. Здесь понемногу есть от практически всего — разве что юнитов рамочкой обводить нельзя.

Станислав «Проходимец» Ярославцев

Куда более интересный аспект — это чуть ли не единственная игра, в первую очередь сделанная с упором на русскоязычный рынок. Обычно игры, даже если они разработаны выходцами из СНГ, заточены в первую очередь для западной аудитории — русский язык в них скорее второстепенный, а других языков локализации вроде украинского и вовсе может не быть. В Escape from Tarkov русский язык — основной. Для англоязычной аудитории в игре есть лишь перевод текстов и речь западных ЧВК с Рейдерами, потому как по лору игры они говорят именно на английском.

Осторожно, нецензурная лексика

Всё остальное — на русском, какой бы язык вы ни выбрали. Крики Диких, надписи на стенах, фразы боссов, какие-то важные для лора имена и названия. Если на русском босса зовут Решала, то на английском его тоже зовут Reshala — никаких особых вариантов в духе «ЛютикDandelion» из The Witcher 3. Разве что у торговцев имена всё же адаптированы (БарахольщикRagman).

Из-за этого англоязычный игры бесконечно смешно читать: впервые я увидел, как западные игроки страдают в попытках перевести и понять то, что для нас — родная речь. Например, то, как люди объясняют, что значат крики Диких вроде «opachki» и «kidayoo granatoo».

На полном серьёзе англоязычные игроки считают, что у русских в этой игре преимущество — ведь они понимают предупреждающие фразы ботов типа «кидаю гранату», тогда как для остальных это — набор «злых русских звуков».

Также это приводит к забавным конфузам: англоязычная аудитория на полном серьёзе не понимает, в чём шутка холодной смазки «Poxeram» или препарата «Obdolbos». Пожалуй, вершина комедии — это попытки осознать, что означает кличка босса «ГлухарьGlookhar». Многие на полном серьёзе думают, что его зовут Glue Car (машинка с клеем), Glue Hair (волосы из клея) или Glue (клей) и решительно не понимают, причём тут глава рейдеров с военной базы.

«Glucar или что-то в этом духе, не знаю, я не играю в Тарков». Источник

И от этого бесконечно обидно, что по-настоящему «нашу» игру, а не просто сделанную выходцами из СНГ, именно на родине не любят больше всего. Конечно, это не вина «злых русских геймеров», а скорее следствие PR-провалов и общего недопонимания. Пока для остальных игроков планеты Escape from Tarkov — что-то новое и уникальное в жанре шутеров, для СНГ это — очередной развод на деньги.

Потому что у нас уже был опыт вроде Survarium, «Сталкер Онлайн» и других «убийц S.T.A.L.K.E.R.», чтобы поверить в очередной амбициозный мега-ММО-шутер, который разрабатывается много лет и не спешит к релизу. Ровно как и в то, что это действительно компетентная видеоигра, а не красивая ложь. Но об этом мы поговорим чуть позже.

Сообщество: как хардкорный симулятор создаёт истории и сближает людей по всему миру

Escape from Tarkov — не просто видеоигра. Её хочется назвать скорее социальным пространством, отдельной геймерской экосистемой. И дело не только в сложном внутриигровом рынке, но и в самих игроках.

BattleState Games создают очень сложную и нишевую игру, в которую не все рискуют даже попробовать поиграть. Поэтому сообщество у Escape from Tarkov сложилось из необычных людей, которые порождают необычные истории.

Чтобы не говорить общими словами и пустыми похвалами, приведу пример. Конец вайпа 0.12.10. Близится новый патч. Чтобы игрокам было не скучно его ждать, разработчики выпустили ряд тематических событий: ввели непроглядный туман, запретили подсумки, срезали цены у товаров, поселили боссов на другие локации. Одним из таких ивентов стало предложение от Скупщика: если игроки выйдут в паре «ЧВК + Дикий» с локации, то оба получат по 100 000 внутриигровых долларов — что очень большие деньги в рамках игры.

То, что началось дальше — пример человеческой взаимовыручки, редкой в наше время. Люди в discord-чатах и на тематических форумах собирали целые команды для того, чтобы выходить через эти выходы.

В конце концов, благодаря своему геймдизайну Escape from Tarkov сама по себе порождает прекрасные истории. Моя любимая — рейд на Диком в местный торговый центр. На моей базе кончились фильтры, с помощью которых я добывал чистую воду для производства самогона. Я отправился ночью в хозяйственный отдел ТЦ «Ультра» на Развязке, чтобы своровать один-два фильтра. Обыск полок ничего не дал — нашёл лишь пару канистр с пропаном. Лучше, чем ничего.

Ещё немного порыскав по торговому центру, я опять наткнулся на этого челобота. Немудрено, ближайший выход к точке эвакуации всего один. Мы вновь повторили ритуал с прыжками и раскачиванием, чтобы точно убедиться во взаимных намерениях, и на этот раз уже пошли вместе.

Я шёл впереди и прикрывал, а он плёлся сзади — видимо, был нагружен лутом. Уже у выхода я в знак дружбы предложил ему один из галлонов с пропаном, но он отказался. И, перед тем как сбежать с локации, он внезапно выкинул водный фильтр, за которым я и пришёл в первую очередь.

Игроки собрались на одной локации, чтобы выпить и отметить выход нового патча и вайп

И когда происходят подобные ситуации, ты прощаешь Escape from Tarkov всё. Несправедливые смерти, баги, рассинхроны, идиотский геймдизайн — всё забывается после того единственного рейда, в котором ты вместе с незнакомцем решил закопать топор войны и вместе спастись в условиях жестоких реалий Таркова.

Сообщество вокруг Escape from Tarkov — удивительное. Оно буквально мировое: по всему земному шару, на всех языках у игры есть стримеры. И не условно по одному популярному на регион — а десятки, которые если не стримят только игру BattleState Games, то как минимум уделяют ей большую часть времени. Я был особенно удивлён, когда нашёл V-tuber’а, который стримил Escape from Tarkov. Вот уж кого не ждёшь в суровом восточноевропейском военном ММО-шутере.

Среди фанатов множество талантливых художников, контентмейкеров и просто приятных людей. Самый яркий пример — стример Pestily, который до эфиров по Escape from Tarkov был австралийским военным. После службы ему было нечем заняться, и он решил попробовать стать геймером. И выбрал для этого самую удачную игру, которую мог найти — суровый симулятор боевых действий, максимально приближенный к реализму.

История Pestily столь занимательна и невероятна, что заслуживает отдельной статьи. Мало того, что военный нашёл себя в видеоигре про, по сути, свою бывшую работу, так ещё и активно занимается благотворительностью

Проблемы игры: геймдизайн, техническая часть и скандалы

В тексте до этого пункта мы преимущественно сосредотачивались на каких-то особенностях и достоинствах Escape from Tarkov, по возможности избегая негатива. Но от него не убежать, потому что игра не идеальна.

Самая очевидная проблема — техническая часть. Игра всё ещё не в своей финальной версии и пока застряла на закрытой бете. Как и у любого раннего доступа, у неё множество багов и проблем с оптимизацией.

Вина непосредственно Escape from Tarkov тут только в том, что в виду геймдизайна фризы и ошибки бьют по ощущениям сильнее. У вас на три секунды зафризил экран — и вы погибли в перестрелке. Не по своей вине вы только что потеряли снарягу на крупную сумму и примерно 10-20 минут личного времени, потраченного на поиск игры и сбор в рейд.

С патчами оптимизация становится лучше, а сама BattleState Games работает в тесном сотрудничестве с владельцами движка Unity, дорабатывая и модифицируя его под свои нужды. Но она всё ещё далека даже от звания «терпимой»: игра не выдаёт стабильной кадровой частоты даже на очень серьёзных машинах.

Вместо видеокарты она нагружает процессор и оперативную память. К последней особенно высокие требования: Escape from Tarkov очень чувствительна к объёму и частоте планок. Особенно на больших и сложных картах типа Резерва.

Плюс, могут быть персональные проблемы конкретно с вашей системой. Например, у меня первое время были огромные проблемы с фризами, особенно на Резерве и Берегу. Мой компьютер просто вешался в попытках обработать происходящее. Исправить проблему я смог, потому что случайно нашёл гайд на DTF за 2020 год, где было описано решение. Фризы исчезли, кроме совсем минимальных, которые вызывает спавн новых ботов на карте.

Escape from Tarkov выглядит достаточно впечатляюще: проработанные анимации от первого лица, очень чёткие текстуры, крутая работа с освещением, качественные модели. Местами есть и мыло, и довольно дешёвые элементы, и угловатые колёса — но в целом выглядит игра очень хорошо.

Но всё же не настолько, чтобы потреблять такие мощности. По итогу даже популярные стримеры играют чуть ли не на минимальных настройках: помимо плохой оптимизации это помогает лучше видеть врагов, т.к. прорисовка окружения и тени не прячут модельки игроков. Над этим BattleState Games тоже стоит подумать.

Вертикальности у звука нет в принципе: если бой ведётся на разных этажах, то невозможно определить, вверху или внизу находится противник. А у каких-то вещей просто сломана громкость: дожди и кусты в этой игре слишком громкие, равно как и звук обыска предметов, который игроки обычно урезают до нуля. Или банда Штурмана, которая до недавнего патча передвигалась бесшумно.

Некоторые баги Escape from Tarkov стары настолько, что уже стали внутренними мемами — например, «лыжники». Это игроки-читеры, которые без анимации летают по карте, паря над полом. Или тот факт, что квест на убийство игроков в конкретной одежде выполнялся, если вместо неё просто надеть маску на лицо, чем пользовалось всё сообщество. Починили его лишь недавно, в последнем на текущий момент патче 0.12.11. Понятно, что у разработчиков есть свои причины не исправлять какие-то вещи сию секунду — мы не знаем, как делаются игры и с какими сложностями в разработке сталкиваются в BattleState Games. Но от этого простому игроку не легче.

Беды не ограничиваются технической частью и плохими серверамирассинхроном. Проблемы есть и в геймдизайне. Какая-то их часть уже озвучена заранее: полное отсутствие как обучения, так и банального объяснения, что вообще делать в игре. Отсутствие инерции тела, которая при учёте задумки и общем геймдизайне должна была быть чуть ли не со старта. Задания — бредовые, плохо прописанные в плане сюжета и зачастую практически невыполнимые (если вы, конечно, не стример с парой тысяч наигранных часов). Максимально неудобные интерфейсы.

Escape from Tarkov — игра про выживание, но это самое выживание, по сути, не работает. Конкретно — механика голода и жажды. Если у вас кончается счётчик воды и энергии от пищи — начинается истощение. Вы медленнее восстанавливаете выносливость, ваш персонаж начинает громко стонать и терять здоровье. Он может просто умереть от голода и жажды, которые заработал за полдня физических нагрузок.

Это бред, если говорить о реализме и симулятивности. Тренированный солдат умирает от истощения, пробегав в полном обмундировании всего полдня. Да, при таких нагрузках без еды и воды можно устать, возможно даже станет плохо. Но погибнуть — очень вряд ли. Особенно с криками и в страшных муках, как это представлено в Escape from Tarkov.

Тогда мы принимаем это как условность: в конце-концов, это видеоигра, тут множество компромиссов. Но и как простая внутриигровая механика текущие голод и жажда не работают. Вы вышли в долгий рейд, на всю длительность которого вашей сытости не хватит. Как вы решаете это? Берёте с собой бутылку воды и сухпаёк или вовсе находите еду на локации.

Проблемы с пищей могут быть разве что на Заводе, где лута в целом не очень много. Нажали на еду, подкрепились — и этого вам хватит до конца рейда. То есть механика пищи здесь — лишнее нажатие кнопок «поесть-попить», без которых игра ничего не потеряет.

Это можно исправить следующим образом: оставить механику в текущем виде, но сделать её нелетальной. Пусть голодный боец просто получит штраф к выносливости и силе, будет стонать от усталости или боли в животе.

Чтобы стимулировать игроков есть-пить, можно ввести механику, схожую с фильтрами воздуха в убежище: когда в очистителе воздуха стоит специальное оборудование, вы в течение нескольких часов получаете прибавку к прокачке силовых навыков. Эдакий буст за ресурсы и деньги.

С едой можно сделать так же: если ваш ЧВК сыт, он получает больше опыта. Если вы экономите на пище — наоборот, получаемый опыт снижается. Так будет и околореалистично (делать что-то на голодный желудок сложнее), и интересно с геймплейной точки зрения — еда станет ресурсом для буста прокачки. В текущем же варианте в ней есть смысл разве что в качестве ресурсов обмена и крафта.

Касательно системы голода и жажды. Хочешь пить? Перехиливай дебаф жажды, закидывайся обезболивающим, иди на выход. Энергия на нуле? Ну, чуть-чуть хуже, но в целом надо постараться, чтобы энергия кончилась. Радиации и биологического поражения пока даже на горизонте не видать, хотя в интерфейсе здоровья есть. Артериальное давление есть, но тоже как просто красивая надпись «120/70».
Все долбят секретные токсичные стимуляторы каждый рейд, привыкания нет (обещалось). Дебафы либо мизерные, либо при умелом использовании перекрываются другими стимуляторами.

Продвинутая и уникальная система кастомизации сводится к одной единственной максимально нереалистичной сборке hk416.

То есть, в текущем состоянии реализм и симулятивность не прослеживаются, но мы верим, ждем, надеемся.

Олег «GOTOHELL» Белов

стример, контентмейкер по Escape from Tarkov

Ещё одна тема — огонь по своим. Из-за прицела на реализм он тут быть обязан: у людей нет какого-либо защитного барьера от дружеской пули. Поэтому в Escape from Tarkov нет даже снижения урона от члена команды — невнимательный друг может по ошибке пристрелить вас. Это нормально для хардкорной игры. Но вместе с этим, из-за отказа от каких-либо интерфейсов, нет никаких пометок, что вот этот солдат в зелёной одежде — твой товарищ, а вот тот солдат в такой же зелёной одежде — враг.

Можно сказать, что решение проблемы — грамотная кооперация команды. Работайте сообща, надевайте одинаковое снаряжение, не играйте слишком суматошно и быстро. Вот только даже самая сплочённая группа игроков всё ещё сталкивается с тем, что может что-то перепутать — не все геймеры знакомы с тонкостями кооперации военных в условиях боя.

У этой особенности больше минусов, чем плюсов, да и при имеющихся условностях какое-либо выделение или яркая отметка не помешали бы — не нужно вешать ники над головами персонажей в духе MMO.

В приборе ночного видения этих повязок тем более не видно

Эту идею стоит доработать: например, убрать повязки как предмет, пусть игра сама их выдаёт в начале матча всем командам. А союзные повязки пусть работают как фликеры (т.е. светятся для ваших сокомандников), но на руках других игроков — будут такие же тусклые, как сейчас. Это и не сильно бьёт по реализму, и геймдизайн игры не ломает. В этом рейде вся наша команда красная, так что наши враги — все, кто не красный. Просто, понятно, удобно, в разрез с геймдизайном не идёт.

Очень много споров вокруг внутриигровой барахолки. С одной стороны, она помогает игрокам, у которых не получается играть в PvP, зарабатывать деньги мародёрством и «крысятничеством»: они собирают мусор, неинтересный «чадам», и продают за деньги более успешным игрокам. Одни экономят время, другие зарабатывают на то, что не могут отвоевать силой.

С другой: барахолка заметно упрощает доступ к дорогому снаряжению, что в какой-то момент делает его повсеместным. Зачем рисковать шкурой и идти искать дорогие пушки и обвесы к ним, когда их можно просто купить у игроков? К сожалению, этот вопрос слишком спорный, чтобы решить его однозначно.

Никакой навык и опыт не спасут вас от банального невезения. Как уже говорилось ранее, в Escape from Tarkov нет ни лёгких режимов, ни компенсаций неудачным игрокам — кроме страховки, которая работает не везде и не всегда. Разве что бесплатное лечение и ежедневные поставки небольшой порции снаряжения первые несколько уровней, которые очень легко прокачать.

Так что если у вас не получается играть — плохо быть вами. Добро пожаловать на забеги голышом с пистолетом и за бесплатных Диких. И поверьте, порой может не везти все десять, а то и двадцать рейдов подряд. У вас вообще не будет успехов: ни лута, ни опыта, ни денег, ни выполненных задач. Вы просто теряете время, и не всегда по вине своей неумелости.

Вот так выглядели мои попытки выполнить квест на пять убийств игроков на Заводе. Просто сплошные сообщения о том, что специалисты выдвинулись к месту моей гибели за моими потерянными вещами

При желании можно придраться даже к разным изданиям игры. Суть в том, что купить можно несколько версий Escape from Tarkov — от базового издания с обычной игрой и стартовым снаряжением до самого премиального Edge of Darkness, которое почти втрое дороже.

Отличие от обычных версий: особый идентификатор в игре, бесплатный доступ к будущему платному контенту (о котором за годы разработки практически ничего не известно), более полезное стартовое снаряжение каждый вайп и бесплатный подсумок 3х3 слота. А также повышенную репутацию с торговцами на старте.

С одной стороны — да, это донатное преимущество. Торговцы откроются вам быстрее — значит, вы быстрее обычных игроков получите доступ к лучшим товарам. Схрон прокачан сразу — так что до открытия барахолки у вас меньше проблем с тем, куда девать награбленное. В то время как игрокам со стандартным изданием приходится очень туго — места поначалу очень мало.

Купив Edge of Darkness, вы, благодаря защитному контейнеру 3х3 слота, сразу же получаете возможность выносить в «заднице» больше вещей, что заметно упрощает жизнь в Таркове: ведь там, например, можно носить сменные магазины с дорогими патронами, чтобы в случае вашей смерти они не достались врагу. Или улучшенный хирургический набор на три слота вместо обычного на два — в базовый подсумок он не помещается.

Если для такой экономии обычным игрокам надо сделать пару десятков сложных заданий, вы получаете этот бонус со старта — потому что у вас больше денег в реальной жизни. К тому же, в патче 0.12.11. это стало ощутимым преимуществом: задания на «Каппу» заметно усложнили, и получить её можно разве что круглосуточным гриндом в течение нескольких месяцев.

Но если посмотреть с другой стороны — это очень условное преимущество. Подсумок не позволит вам проще убивать игроков или находить лучший лут. Он не выпрямит ваши кривые руки, не даст вам каких-то знаний. Да и получить его могут все за бесплатно. Максимальный подсумок «Каппа» и вовсе купить или получить за предзаказ невозможно — только заработать честным путём. Так что тот факт, что вы — премиум-игрок с особым изданием, особо погоды не меняет. От Дикого с ТОЗ-106 не застрахован никто.

Объективно — да, платное преимущество. На деле — не то, чтобы очень существенное. Но это такая же вечная дискуссия, как и бесплатные и платные персонажи в MOBA-играх — у каждой стороны свои «за» и «против».

Сетевой код стал гораздо лучше, раньше были дикие рассинхроны по три-пять секунд. Однако далеко от идеала. Экономика стала очень жёсткой, из-за большого наплыва РМТ (торговцев валютой за реальные деньги — примечание DTF) в игру были добавлены различные ужесточения по типу: нельзя взять больше трёх видеокарт в рейде или нельзя налутать больше 200 000 рублей.

Добавили эту дурацкую систему «найдено в рейде», когда ты не можешь выставить на барахолку вещь с убитого тобой ЧВК. Или если ты не получил достаточное количество опыта в рейде или попросту умер в нём, то не сможешь продать вещь на барахолке. Также теперь нельзя покупать у торговцев вещи и перепродавать их на барахолке. Очень большая доля игроков занималась такой спекуляцией в силу того, что они не могли заработать деньги в самом рейде.

Добавили талоны как в СССР, когда у торговца есть лимит на продажу на определённый товар. Ну и банально лута стало спавниться меньше, его очень мало. Читеры, баги, недружелюбный интерфейс, всё тормозит, тупит, долгие загрузки в рейд, патчи раз в полгода. Игра невероятно душная, а не хардкорная.

стример Escape from Tarkov, автор сайта Tarkov.help

Не нравится странная работа освещения. Например, в ночное время все здания светятся изнутри. Снаружи темно, а внутри есть постоянная подсветка всех текстур, даже если нет никаких источников света.

Очень посредственная растительность и её поведение. Конечно, ко всему можно привыкнуть, но после буйной растительности в DayZ и Deadside, мне больно кусты и деревья в Escape from Tarkov. Ты заходишь в лес и хочется плакать, настолько он выглядит удручающе. Из хороших новостей: разработчики уже показывали скриншоты работы над новыми видами деревьев, выполненные путём сканирования реальных деревьев со множества точек. Так что верю, что однажды растительность обновят.

Ещё одна животрепещущая тема при обсуждении недостатков Escape from Tarkov — это скандалы. Начало жизни Escape from Tarkov омрачилось рядом PR-провалов: первый стрим игры был технической катастрофой, забагованный альфа-тест отпугнул многих игроков. А после в публичное поле вылился ряд скандалов, на который BattleState Games отреагировала слишком поздно или некорректно — за что и заработала дурную славу.

К слову, во многих случаях вина была не на её стороне: как оказалось, пользователи многократно нарушали пользовательское соглашение и правила поведения на официальных площадках, но умалчивали об этом и демонизировали разработчиков, на чём их ловили на том же Reddit. И это не говоря о той части аудитории, которая целенаправленно уничтожает репутацию студии и разносит откровенную ложь про игру.

Ребята, давайте жить дружно

Уже много лет при взаимодействии с дверью есть множество вариантов вроде «зачистки комнаты с гранатой», на которые нельзя нажать — потому что нет такой функции. И это не говоря о том, что сам Тарков в Escape from Tarkov — всё ещё предмет тизеров и обещаний, важнейшего в лоре игры города до сих пор нет. Как и возможности из него сбежать: игроки скорее занимаются тем, что вбегают в его окрестности из раза в раз ради очередной партии хабара.

Именно из-за всего этого в СНГ отношение к Escape from Tarkov куда негативнее, чем хотелось бы — как из-за технической части, так и из-за многочисленных скандалов с рефандами и множеством невыполненных обещаний. Всё это, как бы правдиво и справедливо ни было, слишком похоже на многочисленные печальные примеры предыдущих попыток «сделать лучшую игру на свете» на территории стран СНГ. Уж слишком много у нас было «русских Fallout», шутеров мечты, «MMORPG лучше, чем WoW» и прочих красивых обещаний.

Верить или нет в злые намерения разработчиков — дело каждого. В их защиту можно сказать лишь следующее: для красивого обмана на деньги в игре слишком уж мало монетизации (лишь особое издание, которое даёт очень условные «бонусы за донат»), и для грандиозной схемы в духе Star Citizen у игры слишком большое комьюнити простых игроков, которые внезапно всем довольны.

Почему-то игра, которая во всём плоха и никогда не выйдет, только продолжает набирать аудиторию, попадает на передовые игровые выставки, пользуется спросом по всему земному шару и уже заставляет беспокоиться крупных издателей вроде той же ЕА. Может, в ней всё же есть что-то хорошее?

Если подытожить всё вышесказанное, то у Escape from Tarkov столько же недостатков, сколько и достоинств. Плохая техническая часть, «вечная разработка», отвратительные задания, проблемы в геймдизайне, спорные решения, миллион всё ещё невыполненных обещаний и череда PR-провалов, омрачивших репутацию разработчиков. Какие-то замечания справедливы, какие-то — весьма субъективны, третьи — и вовсе обычная клевета и пустая ненависть.

Но всё же стоит понимать, что Escape from Tarkov — игра, которую ещё разрабатывают. За покупку сейчас вам дают лишь доступ к тесту, прототипу. Никто, особенно сами разработчики, не позиционирует игру как готовый продукт, который вы должны сейчас же купить — желательно в самом эксклюзивном издании.

О её незавершённости написано везде, от меню до страницы покупки. Поэтому, чтобы «попасться на обман» и купить недоделанную бета-версию, вам нужно делать это вслепую, проигнорировав все предупреждения. В конце концов, никто не жалуется на игры в «Раннем доступе» Steam: когда они выйдут, тогда и покритикуем. Так в чём же отличие здесь?

Будущее: «Улицы Таркова», наполеоновские планы и релиз

Escape from Tarkov всё ещё находится на стадии разработки. Актуальный патч на момент написания статьи — 0.12.11, и в текущем виде игра бесконечно далека от того, что задумали разработчики. А задумали они очень много.

Причина — в амбициозности задумки. Это должна быть огромная карта размером со все текущие локации вместе взятые. Она должна вмещать до 50 игроков (при текущем максимуме в 16 человек на рейд на самой вместительной локации) — и это без учёта игроков на Диких и искусственного интеллекта.

Вместе с ней добавят частичную разрушаемость и полноценную физику окружения (падающий мусор, интерактивные объекты). Также на улицах планируется настоящая цитадель босса (с минами, снайперами и десятком человек охраны) и даже транспортная система: платный БТР, который может перевозить игроков в разные точки города.

Посмотрите этот трейлер с осознанием того, что всё на экране — настоящий геймплей и живые игроки, которые рискуют лутом в сотни тысяч внутриигровых рублей. Тогда зрелище становится по-настоящему захватывающим

Помимо этого планируется углубление механик: полноценная сюжетная линия, радиация, психическое состояние ЧВК и многое, многое другое. С одной стороны — пустые обещания, с другой — старые «пустые обещания» разработчики всё же постепенно реализуют.

Чтобы убедиться в этом, можно, например, посмотреть уже легендарный обзор игры от 715 Team, без упоминания которого не обходится ни один материал по Escape from Tarkov. Многое, что озвучено в ролике двухлетней давности, уже есть в игре — хотя тогда было такими же «обещаниями», которые никогда не реализуют.

Не упомянуть этот ролик при обсуждении Escape from Tarkov — цифровое преступление. Хотя бы из-за сценки с техподдержкой

В глазах самой BattleState Games патчи — лишь ступени на пути к настоящей игре, которую они задумали. Масштабной, большой, бесконечно глубокой, очень сложной и невероятно иммерсивной. С такими наполеоновскими амбициями неудивительно, что её делают так долго, аж с 2017 года.

Именно из-за таких обещаний, которые разработчики вообще не стесняются давать, у проекта статус «сказки Питера Молинье». Игроки могут сколько угодно слушать о том, какая крутая и невероятная игра ждёт их на релизе, однако десяток нерабочих функций-заглушек настраивает на совсем другие мысли. Да и все мы помним Cyberpunk 2077, чтобы верить во что-то хорошее.

Остаётся надеяться, что свою работу BattleState Games доведут до конца — уж больно много примеров не менее амбициозных вещей, которые или не дожили до релиза, или вышли совершенно не той игрой мечты, которую нам обещали. В одном есть уверенность: в ближайшее время прекращать заниматься игрой BattleState Games не планируют. Скорее наоборот.

Escape from Tarkov — игра, единственная в своём роде. Аналогов как в нише хардкорных шутеров, так и в целом просто нет — лишь отдалённо похожие вещи в духе DayZ и Hunt: Showdown. По своей комплексности Tarkov уделывает практически всё, что сейчас есть в индустрии, а стрельба здесь чуть ли не лучшая среди всех шутеров в плане ощущений и проработки.

Конечно, на каждую удачную находку в Escape from Tarkov легко найти недостаток, который отпугнёт любого игрока. Это нишевый проект, в который, при всей своей любви, я не могу посоветовать играть никому. Это не тот шутер, который вы могли бы купить на скидках и время от времени запускать забавы ради после учёбы или работы.

В Escape from Tarkov надо погружаться, вкладывать колоссальное объёмы времени и сил. Обучение азам тут может растянуться на сотни часов, за которые вы могли бы три раза пройти тот же Red Dead Redemption 2. У меня самого этап «перестать бояться PvP и понять, что делать» занял минимум часов 300. Вопрос в том, хотите ли вы тратить столько времени на то, чтобы просто базово научиться играть в одну-единственную игру, которая ещё и может вам не понравиться.

В Escape from Tarkov сложно. Больно. Утомительно. Иногда однообразно. Здесь никогда не весело. Но при этом — очень интересно. Такого опыта, эмоций, стресса и адреналина мне не давала ни одна видеоигра, в которую я играл в своей жизни. Впервые я познакомился с ней в 2019 году, и она меня не впечатлила: тогда Escape from Tarkov была в ещё более плачевном техническом состоянии, да и я провёл в ней слишком мало времени. И разбираться было лень: проще было сказать, что игра плохая, чем понять, почему попадания во врага его не убивают.

Когда был школьником, играл в браузерную игру «Unit Online». Это была пародия на первые Fallout и тоже от наших разработчиков. Они сделали её, будучи студентами, но потом перекатились в приложения во ВКонтакте.

Конечно, играл я бы в эту игру намного меньше, чем сейчас, если бы не был фултайм стримером Таркова. Профессия вынуждает, так сказать. Однако почти КАЖДЫЙ день я встаю с мыслью: «Блин, неплохо было бы поиграть в Escape from Tarkov. Игра то реально хорошая». К сожалению, спустя пару рейдов это желание почему-то отпадает — игра не без косяков.

За три с половиной года, что я играю, поменялось многое. Самым огромным плюсом этой игры является то, что тут нет доната и не будет. В этом плане BSG большие молодцы и идут наперекор всем разрабам. Я считаю, что Escape from Tarkov — это игра, которую должен купить и поиграть каждый, потому что это уникальный и не имеющий аналогов проект от наших разработчиков.

стример Escape from Tarkov, автор сайта Tarkov.help

Стоит ли покупать игру? Наверное, нет. Я не могу сказать, что из-за всей её уникальности и крутости всем нужно срочно взять и попробовать Escape from Tarkov. Даже сами разработчики говорят, что проект не для всех. Так же легко, как он зацепил меня, он может вызвать у вас непонимание, отторжение и даже ненависть.

Перед тем, как играть, изучите вопрос: посмотрите стримеров, ролики, почитайте об игре. Решите для себя, надо ли вам вместо очередной видеоигры погружаться в целую экосистему комплексного хардкор-ММО-шутера. Желательно под это дело ещё найти друзей — одному тут очень тяжело, хотя кто-то предпочитает играть в Escape from Tarkov в одиночку.

Если вы любите сюжетные проекты в духе эксклюзивов Sony, комфортный игровой опыт, у вас не очень много времени на видеоигры и вы привыкли в них расслабляться после учёбы или работы — забудьте Escape from Tarkov. Это игра не для вас. Это ровно противоположное тому, чего вы хотите от игр.

Если же вам интересно копаться в играх, вы ищете хардкора, вы фанат «эталонного ПК-гейминга» со всеми его достоинствами и недостатками, если вы готовы терпеть технические несовершенства, а также у вас есть мощный компьютер — тогда Escape from Tarkov стоит попробовать. Потому что взамен всем своим мучениям вы получите опыт, не сравнимый ни с чем. Такого геймплея больше нигде не найти.

Конечно, всё это от части субъективно. Возможно, игра просто попала мне в нерв и зацепила те струны души, которые скучают по золотой эпохе DayZ-мода для Arma 2. В конце концов, я — тот безумный человек, что переиграл в большую часть модов к S.T.A.L.K.E.R.

И может быть, на самом деле Escape from Tarkov не так хороша — просто заняла удачную нишу и понравилась конкретному пласту людей. И тем не менее — она продолжает разрабатываться, набирать аудиторию и становиться лучше. Как бы плохо не было в Таркове, люди не торопятся из него сбегать.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *