Генеративная графика что это
Что такое генеративное искусство и как создать свой собственный паттерн
В этой статье ребята из Everypixel вкратце посвятят вас в историю генеративного искусства и поделятся современными инструментами, с помощью которых можно развлечься созданием личной коллекции уникальных паттернов. Это перевод статьи, написанной для блога Dribbble.
У генеративного искусства множество форм: от музыки и до литературы. Всех их объединяет то, что они полностью или частично созданы с использованием автономной системы. Ей может выступать любой алгоритм: математический, механический, биологический.
Генеративное искусство — форма искусства, полностью или частично созданная с использованием автономной системы
Механический алгоритм: в кинетическом искусстве, чтобы отразить в своей работе движение, художник создаёт своеобразный механизм, который колеблется от ветра. В данном случае автономная система — это алгоритм поведения воздушных потоков.
Биологический алгоритм: например, последователи био-арта используют в работах закономерности поведения бактерий.
Прежде чем идти дальше, рассмотрим примеры генеративного искусства в исторической перспективе — проследим его эволюцию от зарождения и до самых последних применений.
Одним из ранних образцов генеративного искусства можно считать популярное в Европе 18 века развлечение Musikalisches Würfelspiel, по правилам которого некая заранее сочинённая музыкальная фраза ставилась в соответствие числу, выпавшему на игральной кости. Каждый бросок дополнял композицию случайным отрезком, превращая игру в настоящий генеративный алгоритм.
Полувеком позже Дейвид Брюстер изобрёл калейдоскоп — карманный арт-генератор образца XIX века. Впрочем, эстетика волновала Брюстера далеко не в первую очередь. Изобретатель преследовал иные цели, и калейдоскоп явился побочным продуктом его исследований поляризации света.
Броски костей, закономерности поляризации света или поведения бактерий, клеточные автоматы — всё это является алгоритмической основой для работ в генеративном искусстве.
Сильнейшим моментом развития генеративного искусства стали 1960е — время глобального распространения компьютерных технологий. Пионеры нового вида искусства выводили на первый план программное обеспечение и заложенный в него алгоритм, который создавал различные изображения.
Благодаря их творческим поискам и визуальным экспериментам, графический редактор для нас — обыденная вещь, а компьютерная графика не считается чем-то маргинальным по сравнению с другими графическими техниками.
Со временем наработки генеративного арта взяли на вооружение дизайнеры и полностью автоматизировали ручную работу. Раньше каждый узор долго и кропотливо создавался вручную. Сейчас новые инструменты способны генерировать множество вариантов паттернов быстро и без потерь в качестве.
Если уже не терпится начать, в интернете есть множество инструментов, которые вам подойдут. Принципы работы любого из них базируются на теории групп орнаментов — специальной классификации, которая распределяет паттерны по категориям согласно их симметриям и описывает особенности этих узоров.
1. Adobe Illustrator и Photoshop
Нужный элемент можно выбрать из пред-заготовленных или нарисовать самим. Чтобы превратить его в паттерн, используйте Object> Pattern> Make. Сохранить получившийся паттерн можно в любом формате.
Вбиваете любое слово или набор букв, и сервис генерирует случайный узор на основе таких типов шаблонов, как многоугольники, перекрывающиеся круги, синусоидальные волны и так далее. Сохраняет получившийся паттерн в PNG формате
Программа, которая тоже преобразует любое слово в уникальный паттерн. Законы формирования клеточного автомата позволяют сгенерировать бесконечное множество узоров. Сохранить получившийся паттерн можно в PNG, JPG и SVG форматах.
Бесплатные аналоги Adobe Illustrator и Photoshop. Экономят время на этапе раскладки. Можно загрузить свои собственные SVG файлы и сделать из них паттерн. Сохраняет получившийся паттерн в PNG формате.
Платный ресурс, но есть Free Trial. Позволяет превращать загружаемые изображения в паттерны. Достаточно выбрать любой участок изображения и настроить тип узора. Среди них, например, есть арабеск или каирские пятиугольные плитки. А дальше уже можно вращать и настраивать орнамент на свой вкус. Сохраняет получившийся паттерн в PNG и JPG форматах.
Алгоритм самостоятельно размечает паттерн, используя загруженные в него элементы (линии, фигуры, картинки), и за один цикл работы автоматически создает целую пачку узоров. Вам остается только выбрать подходящий вариант. На основе одного и того же орнамента можно получить сотню его вариантов, которые будут состоять из тех же элементов, но их размеры, цвет и положение относительно друг друга будут отличаться.
Пока можно бесплатно скачать уже готовые паттерны, но в скором времени разработчики планируют выложить приложение для генерации контента пользователями и обучить этой операции нейросеть.
Генеративное искусство прошло долгий путь и сейчас мы наблюдаем его расцвет. Автоматизированные алгоритмы все ещё нуждаются в человеке, но, возможно, совсем скоро алгоритмы машинного обучения возьмут творческие задачи на себя. Мы уже можем слушать сгенерированную музыку и наслаждаться живописью, которую пишет нейросеть, и это только начало.
Генеративный арт: когда художник убирает руки
Когда в середине десятых годов девятнадцатого века будущий (тогда ещё) ректор Эдинбургского университета Дэвид Брюстер придумал свой калейдоскоп, он вряд ли думал, что это станет чуть ли не самым знаменитым его изобретением. Калейдоскоп вообще был побочным продуктом его исследований поляризации света, и Брюстер едва ли мог предвидеть, с каким восторгом его игрушку встретит Европа, и особенно Россия.
Устройство калейдоскопа относительно простое: тубус с окуляром на одном торце и просвечивающей стенкой (матовым стеклом) на другом, рядом с ним расположено ещё одно прозрачное стекло, и между ними цветная засыпка — кусочки цветного стекла, бисер и/или что-то подобное; также внутри тубуса располагаются три или более продольных зеркала, расположенные под углом друг к другу.
Не просто цветные стекляшки столь радуют глаз, но идеальная математическая их выверенность — строгая геометричность узоров, которую обеспечивают зеркала. И практически полное отсутствие повторений: если стекляшек будет даже всего-то два десятка, степень случайности окажется слишком велика, а жизнь любого человека — слишком коротка, чтобы он дважды мог увидеть один и тот же узор.
Узоры калейдоскопа — это как раз таки пример так называемого «генеративного арта», понятия, плотно ассоциируемого сегодня с алгоритмами и компьютерными технологиями, хоть это и не вполне верно; под такого рода искусством подразумевается создание каких-либо эстетически привлекательных образов с минимальным участием человека, а то и без его участия вовсе. Условным художником тут оказываются Алгоритм и Случайность.
Алгоритмизированная случайность
Во второй половине восемнадцатого века (во времена Моцарта) в Западной Европе распространилась салонная забава под названием Musikalisches Würfelspiel — музыкальная игра в кости. Суть игры состояла в том, чтобы составлять готовое музыкальное произведение из заранее заготовленных музыкальных фраз, последовательность которых определялась метанием костей (или, в более поздних вариантах, выбором случайного числа).
В 1792 году Николаус Симрок, берлинский музыкальный издатель, выпускавший, в частности, ноты произведений Моцарта (к тому времени уже почившего в бозе), выпустил «свою» версию такой игры. Она позволяла составить (собственно, «сочинить») 11 16 вальсов, разных и в то же самое время весьма сходных между собой.
Авторство игры приписывали Моцарту, однако достоверно подтвердить это или опровергнуть никому не удалось.
Компьютерная версия такой игры, позволяющая составлять бесчисленное количество менуэтов, доступна здесь. На выходе получается MIDI-файл.
Переносимся в настоящее время: знаменитый музыкальный экспериментатор Брайан Ино в сентябре прошлого года выпустил приложение для iPad под названием Scapes, смысл которого состоит в том, чтобы формировать и воспроизводить звуковые ландшафты, так или иначе ассоциируемые с визуальными образами. Пользователю предлагается довольно обширный набор графических образов (геометрических фигур и фонов), и при появлении на экране каждого из них начинается воспроизведение связанной с ним последовательности звуков, записанных лично Брайаном Ино. В результате, просто перемещая по экрану все эти геометрические фигуры, пользователь формирует и видоизменяет, когда надо, «звуковой ландшафт». Получается музыка, которая почти что «сама себя сочиняет», с минимальным участием пользователя. И что поразительно, слушать её подолгу не надоедает (а вот для того, чтобы отсекать лишние разговоры в офисе, такой музыкальный фон в наушниках подходит как нельзя лучше).
Брайан Ино сам говорил, что долго мечтал о чём-то подобном ещё в 1960-е годы: ему было интересно частично терять контроль над музыкой. «Как композитору, мне было интересно создать систему или процесс, которые «будут сочинять музыку за тебя», тебе бы только оставалось задавать какие-то начальные условия, которые система преобразует и сама создаст нечто, чего ты не мог предвидеть», — отметил Ино.
По большому счёту, Ино и является одним из ключевых популяризаторов понятия «генеративная музыка», хотя до него экспериментами в этой области занимались такие корифеи, как Терри Рили, Стив Райх и Филип Гласс.
Хотя насколько у Ино получилось создать систему, которая производит «сочиняющую себя саму музыку», на самом деле, большой вопрос. Scapes можно представить как колоду карт, каждой из которых соответствует определённая звуковая комбинация, а пользователю приложения остаётся их лишь тасовать, как понравится, получая малопредсказуемые результаты: контролировать итоговое звуковое нагромождение он может лишь постольку-поскольку.
В этой частичной (или полной) непредсказуемости и заключается, собственно, суть генеративного арта.
Так что это такое?
Художник, университетский преподаватель и теоретик Филип Галантер (Philipgalanter.com) в 2003 году написал обширную работу Что такое генеративное искусство (PDF), в которой попытался дать определение всему явлению. Он отмечает, что в своей работе предпочитает использовать следующее определение:
«Понятие «Генеративный арт» относится к любой художественной практике, где художник создаёт процесс, например набор языковых правил, машину или какое-либо другое процедурное устройство, которое затем запускается в действие с определённым уровнем автономии и которое в итоге и создаёт — целиком или частично — произведение искусства».
При этом Галантер отдельно подчёркивает, что, во-первых, термин «генеративный арт», или «генеративное искусство», — это не более чем описание процесса создания произведения искусства (не относящийся к его содержанию), и, во-вторых, генеративный арт совершенно не обязательно привязан к какой-либо технологии. Генеративное искусство вообще не обязано быть высокотехнологическим. По словам Галантера, как частный случай генеративного искусства можно рассматривать визуальную симметрию, узоры, повторения, — всё то, что встречается даже у самых древних культур, тем самым генеративное искусство (даром что сегодня это понятие плотно ассоциируется с компьютерами), «старо, как само искусство».
К современным направлениям генеративного искусства Галантер относит электронную музыку и алгоритмическую композицию музыки; автор упоминает, в частности, статью в журнале Electronic Musician, в которой говорится о десятке программ, которые используют для «автоматизированного» создания музыкальных произведений такие методы, как клеточный автомат, фракталы, искусственная жизнь, системы Линденмайера (L-системы), хаос (математический) и рандомизация.
Что характерно, те же самые методы давно и очень активно применяются в компьютерной графике (также направление, где процветает генеративный арт). Самоподобные фракталы — для формирования фотореалистичных изображений крупномасштабных ландшафтов, L-системы — для визуализации растений. В свою очередь, шум Перлина применяется для визуализации горных пород и ландшафтов, а также огня, дыма и т.д. Без всего этого нынешняя компьютерная графика — что в кино, что в играх — была бы невозможна.
Кроме того, Галантер специально упоминает как отдельное направление демосцену и VJ-культуру (видеоарт), хотя и называет их своего рода «эконом-вариантом» (в плане реализации) двух вышеупомянутых направлений — электронной музыки и компьютерной графики.
Наконец, по Галантеру, промышленный дизайн и архитектура также являются областью, куда неизбежно прибытие генеративного искусства. Собственно говоря, уже итальянский архитектор Челестино Содду много лет назад создал искусственные «ДНК» (набор характерных элементов) для визуализации итальянских городов для быстрой генерации их трёхмерных моделей.
Примеры
Ниже приведём несколько примеров генеративного арта, так сказать, в действии.
«Паттерны созданы путём регулярного сворачивания, поворотов и смещений, каждая точка окрашивается, в зависимости от своего текущего местоположения во время преобразований. Для формирования итоговых изображений использовался процесс искусственной эволюции, включавший повторяющиеся вариации, отбор и скрещивание алгоритмов, использовавшихся для генерации изображений».
Музыка, созданная с использованием клеточного автомата.
Ранний (1976 год) видеоарт, сделанный с помощью аналогового видеосинтезатора RE-4 Rutt/Etra.
Демосцена: Hartverdrahtet — Akronyme Analogiker, победитель конкурса 4K 2012 года.
Structure Synth — структурный синтезатор, позволяющий визуализировать сложнейшие геометрические фигуры:
Примеры работ компании 3DMetrica, которая занимается генеративными архитектурой и дизайном:
Искусство?
Можно ли это всё называть искусством, вопрос, конечно, не праздный. Но тут всё упирается, во-первых, в академические определения, во-вторых, в личные вкусы, в-третьих, в культурную среду, в которой находится «определяющий». Как указывалось выше, сам термин описывает не эстетическую составляющую конечного произведения, а всего лишь способ её создания. Произведение кому-то может показаться великолепным, кому-то — безделкой, у кого-то вызвать персональную антипатию, кто-то заявит, что ему это всё не нравится, потому что это «так называемое современное искусство», на которое в модных салонах нынче принято плеваться.
В вышеприведённых примерах заметно, конечно, «соучастие машины», более чем серьёзное её влияние алгоритма на конечное произведение. Например, на вышеприведённом изображении с прозрачными сферами, полученном с помощью Structure Synth, взгляд сразу выхватывает повторяющиеся (самоподобные) фигуры и их геометрическую «идеальность». Вызывает ли это эмоциональный отклик у зрителя? Главным образом это зависит от него самого. И от уровня исполнения, естественно.
В былые времена и фотографию никак не хотели признавать видом искусства. Но со временем многое изменилось. Сегодня это искусство, которое требует серьёзной подготовки и со стороны художника, и (очень желательно) со стороны зрителя.
Вероятно, когда-нибудь определение «настоящее произведение искусства» в отношении генеративного (компьютерного) арта также будет большинством людей восприниматься всерьёз.
Генеративная графика в брендинге
Графический дизайнер Nimax Ника Торопцова делится своим опытом создания генеративной графики: как из экспериментов с TouchDesigner перейти к разработке айдентики международных брендов.
Генеративный подход в айдентике стал следующим шагом после появления и активного развития динамического брендинга: более вариативного и пластичного.
В основе генеративного дизайна лежат алгоритмы, результаты которых могут быть рандомными, сгенерированными частично или созданными управляемым потоком конкретных данных.
Генеративы могут быть реализованы разными инструментами, например:
Порог вхождения в каждый инструмент может быть разным: от уверенного знания программирования до понимания базовой логики скриптов и их применения в софте.
TouchDesigner — редактор интерактивных сред и визуальный язык программирования от компании Derivative, который предназначен для работы с интерактивными медиа в реальном времени (часть его разработчиков — авторы софта Houdini).
Возможности TouchDesigner позволяют создавать собственный пользовательский интерфейс, работать с визуализацией звука, лазерами и LED-панелями, 3D-графикой, генерацией изображений, подключать OSC и DMX-протоколы, управлять сценическим оборудованием, интегрировать Microsoft Kinect, нейросети и даже управлять промышленными роботами.
Рабочая среда TouchDesigner строится на визуальном программировании. Его принципы не отличаются от привычного текстового формата. Но в визуальном инструкции и связи в программе определяются через графический пользовательский интерфейс. Вместо ввода текста создается цепочка из готовых узлов (чаще их называют нодами).
Такой же принцип используется, например, в Houdini или в модуле Xpresso для Cinema 4D. Итоговую систему нодов с конечным результатом называют патчем.
На примере нескольких кейсов в режиме making of рассмотрим, как с помощью TouchDesigner можно решить технические и концептуальные задачи брендинга.
Undatify — проект инновационного хаба «Лаборатории Касперского». Он помогает людям узнать, какие персональные данные хранят частные компании, и, если нужно, удалить их.
Наша задача — создать для сервиса понятный и привлекательный фирменный стиль, который будет транслировать образ защитника частной жизни пользователя. Основным визуальным образом стал буквенный паттерн, который состоит из названий мест, где могут храниться данные пользователей.
В развитии айдентики буквенные паттерны образовывали портреты людей, которые «стирал» логотип Undatify.
Первый приём сделали с помощью плагина для Adobe Illustrator. Но для кейса проекта подумали, что круто попробовать реализовать подход в динамике. Тем более одним из потенциальных носителей был сайт компании Undatify.
Уже несколько лет я периодически изучаю разные интерактивные инструменты в медиа-лабораториях и на онлайн-курсах. Изначально эксперименты в TouchDesigner были просто моим увлечением. Но сейчас применяю навыки работы с генеративом в клиентских проектах.
В качестве эксперимента для проекта Undatify решили попробовать TouchDesigner, так как у меня были в нём наработки с похожим принципом реализации.
После анализа исходного изображения, собрали в TouchDesigner основу для генератива на примере подхода из Adobe Illustrator.
Один из возможных способов: представить паттерн как сетку, где каждый квадрат — материал с отдельной буквой.
Чтобы буквы на квадратах последовательно сложились в слова, ими управляет выражение на языке Python.
Размер букв паттерна зависит от уровня освещенности участков исходного изображения. В TouchDesigner есть специальный способ управления геометрией: в данном случае числовые значения цвета задают параметры каждого квадрата. Чем светлее участок, тем меньше размер буквы. Чем темнее — тем больше.
Затем все перенесли на айдентику. Вместо абстрактной картинки в основе — портреты. Подключили на вход видео или фото, обесцветили, добавили контрастности. Поменяли черно-белые настройки на фирменные цвета.
Так как процесс в TouchDesigner идёт в реальном времени, появилась идея добавить в патч интерактива. Вместо отснятых видео в качестве источника изображения подключили ноду вебкамеры. Появилась возможность оцифровать себя прямо здесь и сейчас.
Преимущество TouchDesigner — в его потенциале для реализации нетривиальных носителей: интерактивных стендов и инсталляций для мероприятий. Можно вовлекать посетителей как с помощью простых средств вроде веб-камеры, так и сложными техниками.
Например, Microsoft Kinect, синхронизацией с мобильным приложением и другими технологиями.
Группа компаний «Морская геодезия» занимается изучением морских глубин, инженерными работами и поставками оборудования. Наша задача — обновить айдентику, сохранить связь с существующим фирменным стилем и запустить удобный современный сайт, который будет транслировать ценности компании.
«Морская геодезия» — это романтика морских работ, передовые технологии и тяжелый труд людей в море. В основе концепции — идея взаимодействия природы, техники и человека.
Генеративная графика лучше всего подходила для выражения основной мысли: с одной стороны как технологичный приём для основы айдентики, с другой — нечто стихийное и изменчивое, как море.
Числовые параметры, которые управляли генеративом, помогли связать подход с отраслью по смыслу. Для них рассматривали разные типы данных: от погодных явлений до показателей различных приборов. Потом появилась идея использовать что-то эмоциональное, и в качестве источника данных использовали звуки моря, ветра, китов и сонара.
За визуальную основу взяли систему частиц, которую оптимизировали с помощью языка программирования GLSL. Код помог меньше нагружать компьютер и позволил быстро обрабатывать большое количество объектов в сцене.
Референсом для визуального подхода стала графика показателей приборов, которые компания использует в работе.
Их преобразовали в систему частиц — основу для генератива.
Сетап преобразовывался в три визуальных мотива: карта глубин, морская волна и штормовой ветер. Частично рисунок генеративов был задан постоянными параметрами.
Для дополнительной динамики скоростью и геометрией управляют числовые параметры, которые были преобразованы из частот звукового сигнала.
Играем с приёмом синестезии — взаимосвязи звука и изображения, которые формируют особый опыт взаимодействия.
Кейс «Морской геодезии»раскрывает возможности генеративной графики для нестандартных идей: реализовывать концепции не только с помощью визуальных метафор, но и через звук, показания приборов и другие потоки данных.
Softline computers оказывает услуги по индивидуальной сборке компьютеров, серверов, систем хранения данных. Входит в ГК Softline — одну из пяти крупнейших российских международных IT-компаний.
Перед нами стояла задача обновить платформу бренда, фирменный стиль и дизайн сайта в соответствии с новым позиционированием. Подробнее о кейсе рассказали в этой статье.
При работе над концепцией генератив стал инструментом, который поддержал эмоциональную сторону ключевого образа — сетки. А так же стал ярким идентификатором для B2C-аудитории компании — геймеров.
Формообразующей основой для генератива стала модульная сетка, по которой строились основные элементы фирменного стиля. Мы изменили угол обзора с помощью камеры, чтобы изображение стало объёмным и динамичным.
TouchDesigner позволяет работать как с плоской, так и с объёмной графикой: экспортировать из разных 3D-форматов, настраивать рендер и создавать геометрические примитивы.
По сетке располагаются параллелепипеды. Их высота зависит от цветовой насыщенности изображения, которое подаётся на основную ноду.
Этот приём уже рассмотрели в первом кейсе, где геометрией также управляли цветовые данные изображения. В данном случае задействовали другую ось координат и ракурс — так изображение переходит из плоскости в объём.
В качестве основы для такого генератива может быть любое подходящее изображение. Абстрактный подход разбавили фигуративным. Кроме эмоциональных цветных переходов добавили и отраслевые изображения: видеокарты, процессоры, микросхемы.
В качестве дополнительного приёма можно подключить аудио — оно будет управлять параметрами цвета, которые связаны с высотой параллелепипедов. Изображение станет аудиореактивным и подойдет для рекламных видео, где есть аудиодорожка.
Такой приём напоминает Mograph в Cinema 4D. Но по скорости обработки в TouchDesigner он более оперативный и позволяет быстро заменять и генерировать новые изображения в реальном времени.
Генеративный дизайн открывает возможности внедрения интерактивных технологий и помогает расширить набор приёмов при работе с айдентикой:
Помимо этих преимуществ работа с генеративной графикой может стать интересным опытом и возможностью приобрести новые навыки. А ещё посмотреть на свою работу с необычной стороны и получить много любопытных результатов в ходе экспериментов.
Подборка ресурсов для вдохновения и знакомства с генеративным дизайном:
OpenProcessing.org — примеры скетчей на языке Processing;
DevArt — обширный сборник генеративных примеров, созданных с помощью разных технологий;
Derivative.ca — обзор проектов, которые разработали с помощью Touchdesigner;
Math Chaos Patterns — генерация изображений на основе нескольких математических моделей, доступная для скачивания и изучения.
Самое прекрасное в статье, как авторы пытаются натянуть на специфический технический прием глубинные смыслы, все эти
изменчивые моря, поддерживающие эмоциональную сторону сетей. Ну, как если бы у художника была кисть в форме зайчика, и в одном проекте этот зайчик символизировал бы собой свободу от условностей, в другом — скорость, в третьем — детство.
Но ведь вы даже сами не верите в эту чушь. Тогда зачем натягивать ее на глобус? Генеративка клево, MSP мое почтение, при чем здесь яркие идентификаторы для b2b компании? Это ПРОСТО инструмент, в нем нет собственных смыслов. Тем более, в генеративном арте. Он же, блин, генеративный, в этом вся суть.
Не вижу в нашем разборе никаких глубинных и притянутых смыслов, все идеи достаточно понятные и лежат на поверхности. К тому же это просто один из примеров, инструмент можно использовать по-разному. прикладные задачи в примерах так же есть. Насчет зайчика это вы точно подметили, в метафорах примерно так все и работает
В этом и есть главная проблема. Бренд это, в первую очередь, набор смыслов, а лишь затем, ассетов. То есть, сначала идет значение, а уже за ним физическое воплощение этого значения. И здесь как раз генеративность играет роль лишней ступеньки, когда у нас есть сформулированная суть бренда, но для того, чтобы точно ее передать, нужно раз за разом генерировать новую картинку в надежде, что следующая будет именно такой какой нужно. Ну или есть еще вариант, когда смыслы подгоняются под картинку, что полная профанация, а не брендинг.
Солидарен, в последнее время простые вещи начинают усложнять и всё фаршировать соусом англицизмов. Сама техника и работы отличные, Nimax давно немного дальше других студий. Только так и не понял, какие задачи решает такой визуал? И понятное дело коммуникация в стилистике генеративка только для мультимедиа — проекторы, тв и прочее железо.
А мне статья понравилась.
Кейсы интересные, и подача смысла, как по мне, не притянута за уши.
Он же, блин, генеративный, в этом вся суть.
Конечно, можно нагенерить каких-нибудь фракталов или полный психодел, но в статье не об этом.
Даже и не думал тогда что в итоге этот инструмент так сможешь применять. Пушка 🚀 Статья отличная) +
В инструментах нашёл незнакомый для себя p5.js, список 3D софта, помимо Cinema 4D, конечно же шире. Стоит отметить Blender хотя бы потому, что он бесплатный и на него есть куча туторов и плагинов.
Так как процесс в TouchDesigner идёт в реальном времени, появилась идея добавить в патч интерактива.
Всё же весь этот интерактив ограничился процессом создания.. описаны техники и приемы в контексте создания видео, как конечного продукта.
Ваш подход положить бы на что посерьёзнее, типа GLSL (shadertoy.com) или запихнуть прямо в WebGL (threejs.org).
Или прикрутить на какой-нибудь user input. На Geek Picnic 2021 были интересные стенды с генеративом по датчикам приближения, созданию сновидений по распознанным рисункам и т.п.
Да, вы правы, список шире в целом по всем пунктам. В примеры тут попало либо то, что использовала сама, либо с чем сталкивалась косвенно. Надеемся в будущем реализовать что-то более навороченное, тк эксперименты будем продолжать)
Веб специалисты у вас в Nimax, судя по всему, есть. Можно с ними заколабиться )
Я букашка простая, открываю статью ctrl+f => «nft»: 0/0. Okay и о чем она?
Она не об NFT, очевидно же. Про настоящее компьютерное искусство.
Это прекрасно, но когда нет привязки к брэнду
Я сам торгую на озон, поэтому такая ситуация, что кто-то обязан соблюдать правила, а кто-то нет меня удивляет.