Что возьмешь в поход игра

Дидактическая игра «Что возьмем с собой в поход?»

Что возьмешь в поход игра. Смотреть фото Что возьмешь в поход игра. Смотреть картинку Что возьмешь в поход игра. Картинка про Что возьмешь в поход игра. Фото Что возьмешь в поход игра Серёженко Елена Викторовна
Дидактическая игра «Что возьмем с собой в поход?»

— закреплять знания детей о том, что нужно человеку для похода;

— формировать и сплотить детский коллектив через совместную игру;

— прививать привычку здорового образа жизни;

— воспитание бережного отношения к окружающему миру.

— изображение рюкзачка, карточки с изображением разных предметов.

Ход игры:

Педагог предлагает отгадать загадку про рюкзак. Затем достает иллюстрацию рюкзачка, дети рассматривают его, объясняют его значимость и необходимость. Затем педагог предлагает вспомнить, какие предметы необходимо взять с собой в поход.

Вариант №1. После ответов достаются карточки, раскладываются на стол. Дети по очереди берут карточки и обсуждают, пригодится или нет данный предмет в походе.

Вариант №2. Можно приложить карточки с изображением предметов на рюкзак и предложить исправить ошибки (например, Незнайки). Какие предметы лишние? Лишние предметы удаляются.

Что возьмешь в поход игра. Смотреть фото Что возьмешь в поход игра. Смотреть картинку Что возьмешь в поход игра. Картинка про Что возьмешь в поход игра. Фото Что возьмешь в поход игра Что возьмешь в поход игра. Смотреть фото Что возьмешь в поход игра. Смотреть картинку Что возьмешь в поход игра. Картинка про Что возьмешь в поход игра. Фото Что возьмешь в поход игра

Что возьмешь в поход игра. Смотреть фото Что возьмешь в поход игра. Смотреть картинку Что возьмешь в поход игра. Картинка про Что возьмешь в поход игра. Фото Что возьмешь в поход играДидактическая игра «Что где растет?» С наступлением лета наш детский сад занялся посадкой на огороде. Каждая группа сажала и ухаживала за своей территорией. Посадки проводились.

Дидактическая игра «Что лишнее?» Дидактическая игра «Что лишнее?» для детей от 2 до 3 лет. Представлена дидактическая игра в виде карточек с изображениями различных предметов.

Что возьмешь в поход игра. Смотреть фото Что возьмешь в поход игра. Смотреть картинку Что возьмешь в поход игра. Картинка про Что возьмешь в поход игра. Фото Что возьмешь в поход играДидактическая игра «Что лишнее?» Цель: учить находить в группе предметов лишний предмет, обобщать по одному из признаку. Развивать внимание. Закрепить счет в пределах 4.

Дидактическая игра «Что лишнее» Дидактическая игра «Что лишнее» Средняя группа Павлова Мария студентка 2 курса, группы ДО-16 Дидактическая задача Цель: закрепить умение.

Что возьмешь в поход игра. Смотреть фото Что возьмешь в поход игра. Смотреть картинку Что возьмешь в поход игра. Картинка про Что возьмешь в поход игра. Фото Что возьмешь в поход играДидактическая игра «Что на грядке растёт?» Цели: формировать понятия «овощи», «фрукты», «грибы», «ягоды», «растения»; упражнять в назывании овощей, фруктов, грибов, ягод; учить определять.

Что возьмешь в поход игра. Смотреть фото Что возьмешь в поход игра. Смотреть картинку Что возьмешь в поход игра. Картинка про Что возьмешь в поход игра. Фото Что возьмешь в поход играДидактическая игра «Что шире, что уже» Дидактическая игра «Что шире, что уже» Дидактическая игра – это один из основных методов воспитательно-образовательной работы, так как в.

Дидактическая игра «Что сначала, что потом?» Что сначала, что потом? Дидактическая игра на развитие причинно-следственных отношений Дидактические задачи: Развивать понимание.

Что возьмешь в поход игра. Смотреть фото Что возьмешь в поход игра. Смотреть картинку Что возьмешь в поход игра. Картинка про Что возьмешь в поход игра. Фото Что возьмешь в поход играДидактическая игра «Кто что ест?» Дидактическая игра «Кто что ест?» Цель: Закреплять знание детей, кто чем питается. Развивать мелкую моторику рук. Активизировать речь детей.

Дидактическая игра «Что лишнее?» Цели и задачи: Развитие у детей зрительного внимания, памяти, логического мышления; закрепление обобщающих понятий: овощи, фрукты, дикие.

Конспект проведения дидактической игры «Что возьмем с собой в поход» в режимных моментах в старшей группе Дидактическая задача: закреплять знания детей о том, что нужно человеку для похода; воспитывать собранность, аккуратность. Игровые правила:.

Источник

Что возьмешь в поход игра

Что возьмешь в поход игра. Смотреть фото Что возьмешь в поход игра. Смотреть картинку Что возьмешь в поход игра. Картинка про Что возьмешь в поход игра. Фото Что возьмешь в поход игра

Что возьмешь в поход игра. Смотреть фото Что возьмешь в поход игра. Смотреть картинку Что возьмешь в поход игра. Картинка про Что возьмешь в поход игра. Фото Что возьмешь в поход игра

Марина Журавлёва запись закреплена

Я ИДУ В ПОХОД И БЕРУ С СОБОЙ.

Это игра для всех, кто хочет развить логикическое мышление.

Количество участников не ограничено, в ходе игры может меняться.
Лишь один игрок знает закономерность и идет в поход. Остальные в этот поход не отправятся, пока не догадаются, в чем «фишка».
Догадавшись, они тоже «отправляются в поход».

Необходимо найти логику ведущего кого он берет в поход.
В данном случае собой можно брать все, что угодно, но в поход пойдет только тот, кто возьмет с собой что-то, в сочетании которого есть суффикс ЧК.

Что возьмешь в поход игра. Смотреть фото Что возьмешь в поход игра. Смотреть картинку Что возьмешь в поход игра. Картинка про Что возьмешь в поход игра. Фото Что возьмешь в поход играЗакономерности могут быть любыми. Это зависит от фантазии человека, который загадал слово.

Просто или сложно – спорный вопрос. Что возьмешь в поход игра. Смотреть фото Что возьмешь в поход игра. Смотреть картинку Что возьмешь в поход игра. Картинка про Что возьмешь в поход игра. Фото Что возьмешь в поход играНаходились такие кадры, которые по 10 раз умудрялись «пойти в поход», так и не догадавшись, в чем прикол.
Хорошая игра.

Играем!
Кто пойдет со мной в поход?
Я беру с собой ЁЛКУ

Источник

Что возьмешь в поход игра

[Tags|Увидел. Показываю Вам.]

ПОХОД
Играющие по очереди говорят чего возьмут с собой в поход. Те кто знают правила игры, отвечают берут этого человека в поход или нет. Соответственно, играющие должны выяснить закономерность в каком случае их возьмут в поход. Например
— Ложка
— Мы берём тебя в поход
— Астролябия
— Мы берём тебя в поход
— Котелок
— Извини, но мы не берём тебя в поход

Чтобы взяли в поход, надо уловить закономерность, что в поход можно взять только ту вещь, которая начинается на ту же букву, на какую начинается имя отвечающего. Многие имена подразумевает сразу разные буквы — Алексей/Лёша
может взять и арбуз и лыжи, но с палаткой его в поход не возьмут. Можно играть с разными правилами — брать только когда предмет состоит из определённого кол–ва букв, или вторая/третья буква должна быть какой–то определённой. В общем, как угодно. Лишь бы отгадать было возможно.
Есть такая же игра, но только после слов того, что ты берешь надо передать любой предмет (зажигалка к примеру) со словами: держи пожалуйста. Тогда ведущий говорит, что он идет в поход. Если же человек не уловил суть и не сказал заветные слова, то в поход он не идет.

ЗАЖИГАЛКА
Ведущий держит зажигалку в руках, говорит «смотри внимательно!», крутит зажигалку одной рукой, совершает несколько оборотов, потом говорит «это зажигалка». Потом ещё несколько раз крутит и говорит «это не зажигалка». И так довольно долго. Играющий (играющие) должны понять логику когда это зажигалка, а когда это не зажигалка. В процессе игры
все пытаются посчитать количество оборотов/следят за другой рукой/следят за тем вверху или внизу у зажигалки оказывается механизм/пытаются найти какую–то ещё закономерность. Но до правильного ответа додуматься, если не знать, оказывается нелегко…
Когда ведущий говорит «смотри/смотрите внимательно», то «это зажигалка», а когда крутит без этой фразы, то «это не зажигалка». Звучит примитивно, но игра весёлая и очень шизоидная. Особенно когда продолжается уже довольно долго.

ГАРАЖИ
Ведущий или ведущие (2–3) раскладывает на столе 5–10 спичек в произвольную фигуру или просто кучей. И говорит сколько
на столе гаражей. Например, вываливает их на стол и говорит «тут 7 гаражей». Потом собирает со стола, вываливает снова и говорит «теперь 3 гаража». Все кто знают эту игру, подтверждают или даже раньше ведущего могут сказать, так что у игрока не возникает подозрения в честности.
Игрок должен угадать закономерность.
Каждый раз, после того как ведущий(ведущие) положил спички на стол, он кладёт сколько–то пальцев на край стола. Сколько пальцев положил — столько гаражей. А спички просто для отвода внимания. Пальцы можно класть вообще очень очевидно, всё равно заметить их оказывается трудно.

МАГАЗИН
Играет компания тех кто уже в курсе, среди них новичек. Веселее если их несколько. Каждый по очереди говорит в
магазине на n — этаже справа (слева) продается то–то и то–то. Как правило это предмет, но может быть и услуга. Новички должны понять логику происходящего. В начале как правило они называют этажи, право–лево и предметы наугад. Ветераны вводят их в ступор вердиктами типа верно, не верно (иногда после непродолжительной дискуссии).
Направление вправо–влево задает направление отсчета. Номер этажа задает количество играющих, которая надо отсчитать в заданном направлении. Например, «на втором этаже справа…» — второй человек, сидящий по мою правую руку. Предмет должен быть связан с этим человеком, лучше неявно. То есть «на третьем этаже слева продаются джинсы» тоже допускаются, но лучше «на первом этаже справа продаются носовые платки / марки» — мой сосед справа простужен / коллекционер марок.
Весело, затягивает. Дает простор для остроумия и изящных намеков.

ТОЧКИ
На листе бумаги рисуются в беспорядке точки. Жертве дается зеркало и карандаш и говорится, что он должен глядя только в зеркало соединить эти точки линией (в любом порядке). Процесс обсуждается с жертвой и все его реплики конспектируются. После этого ему объявляют, что сейчас зачитают расшифровку аудиозаписи его первой брачной ночи. Ну и
зачитывают все его «Блин, никак попасть не могу» и «Все, я закончил. Точно закончил. Больше не осталось.»

БАБУШКА
Один ведущий загадывает некоторое правило, по которым он отбирает слова. Например, все слова на букву «а». Ведущий начинает: «Моя бабушка любит арбузы». Остальные по очереди спрашивают: «А кокосы твоя бабушка любит?» Ведущий: «Нет, но она любит ананасы» Вопрос: «А авокадо она любит?» — «Да»… И так далее, пока кто–то не угадает правило.
Штука в том, что правило может быть абсолютно любым. Например, как в игре в «поход». Или все слова с четным числом гласных. Или все существительные, описывающие то, что есть в комнате. Или последовательно первые буквы слов должны составлять фразу… Да и вообще, что угодно. В эту игру очень с математиками сложно играть.

СКАЗКА
Занятная игра, но одноразовая. Нужно выбрать пару жертв (желательно с богатым воображением). Им объявляется, что
остальные члены компании сейчас придумают сказку с сюжетом, главным героем и т.п., а «ведущие» должны будут распутать сюжет, задавая только вопросы, на которые можно ответить «да» или «нет».
Ведущие удаляются, а компании объявляется, что никакой сказки задумывать не надо, просто отвечать будете «да», если вопрос ведущего начинается на гласную и «нет», если на согласную. В результате ведущие придумывают свою собственную сказку, иногда получаются откровенные шедевры.

Волшебный сундучок
Можно играть вдвоем, можно компанией. Игроки говорят последовательно: «Я достаю из волшебного сундучка мыло (например)». — «Я достаю из волшебного сундучка мыло и полотенце» — «Я достаю из волшебного сундучка мыло, полотенце и зайца»… И т.д. То есть необходимо перечислить все то, что говорилось до вас. Если игра компанией, то запнувшийся вылетает. Если вдвоем, можно щелбан дать и продолжать. Это кажется сложным сначала, но мы как–то в походе с чуваком выстроили цепочку из ста сорока слов и прерваться нам пришлось просто потому, что вечер настал.
Мой секрет был в том, чтобы составлять предложения из пар слов. То есть «мыло и полотенце для умывания», «в полотенце заворачиваем зайца»… И т.п. Так можно запомнить очень длинную цепочку слов.

Я
Играющие по очереди говорят «Я», стараясь не смеяться, но так как занятие довольно тупое, то рано или поздно кто–то срывется и ему загадывают слово(любое). например–Огурец. Дальше все говорят как и прежде–»Я», а проигравший говорит–»Я Огурец». Становиться ещё смешнее и рано или поздно набираются целые цепочки слов,например когда люди
говорят — «Я старомытищенский Галимый огурец 15й автобусный парк». Логического завершения у игры нет, пока не надоест, но можно установить лимит набранных слов и время от времени обнулять игру.

© скопипащено у камрада flomaster

Источник

Игры в дороге

Что возьмешь в поход игра. Смотреть фото Что возьмешь в поход игра. Смотреть картинку Что возьмешь в поход игра. Картинка про Что возьмешь в поход игра. Фото Что возьмешь в поход игра

Автор: Елизавета Попова, специалист по работе с семьей

ФОТОГРАФИЯ: IRMINA WALCZAK

Лето — прекрасное время для семейного отдыха. Можно путешествовать на машине, на самолёте или на поезде, но дорога, особенно с детьми, бывает очень утомительной. Чтобы не только скоротать время в дороге, но и провести его весело, предлагаем вашему вниманию несколько увлекательных игр.

Веселая словесная игра. Она не только развлекает, но еще и помогает развивать внимание, речь и мышление. Ведущий начинает с таких слов:

— Да и нет не говорите,
черное с белым не берите,
вы поедете на бал?

Игроки должны отвечать, не используя запрещенных слов («да», «нет», «черный», «белый»). Затем ведущий задает любые вопросы: «На чем поедете?», «С кем поедете?», «Что наденете?», пытаясь заставить игроков употребить запретное слово. Если слово все-таки сказано, игрок с ведущим меняются ролями.

Правила игры совсем несложные. Один из игроков загадывает букву, например, «А». После этого называет любой предмет на эту букву, который поместится в трёхлитровую банку. Затем все игроки по кругу придумывают свой предмет на ту же букву.

Ведущий объявляет: «Я собираю команду для похода в горы. Мне нужно проверить, можно ли вас взять с собой». После этого он выбирает принцип, которым будет руководствоваться до конца игры. Например, в предмете, который называет игрок, должна быть буква «З». Ведущий начинает первым, и дает подсказку: «Я иду в поход и беру с собой зонт». Игроки в свою очередь должны говорить: «Я иду в поход и беру с собой…». Если игрок даёт «неправильный» ответ и берёт с собой, например, спальник, то ведущий отвечает: «Нет, ты не идёшь со мной в поход».

Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не поймут загаданный вами принцип.

Нужно собрать в мешочек несколько мелких предметов. Можно положить туда что-то из любимых игрушек ребенка, добавить что-то новое. Ребенок наощупь должен определить, что лежит в мешке, либо по вашей просьбе найти какой-то определенный предмет, только ощупывая содержимое мешочка.

Вспомните отрывок (фразу, песенку) из мультфильма. Ребенок отгадывает название мультика. Затем вы меняетесь местами.

Вам понадобятся стикеры. Каждый игрок берет по листочку и пишет на нем имя сказочного героя (артиста, певца и др.). Затем игроки меняются стикерами и клеят их себе на лоб. Все игроки по очереди начинают задавать вопросы о своем персонаже, чтобы угадать, чье имя написано на стикере у него на лбу. Отвечать на вопросы следует только «да» или «нет». Побеждает в игре тот, кто отгадает своего персонажа быстрее других.

Конечно, гораздо проще решить проблему детской скуки с помощью планшета или смартфона. Но играя вместе с вами, ребенок не только интересно проведёт время, но и сможет развивать память, внимание и мышление. Начинать игру с ребенком лучше всего до того, как он начнет скучать или капризничать.

Источник

Игра-путешествие «Готовимся к походу»

Что возьмешь в поход игра. Смотреть фото Что возьмешь в поход игра. Смотреть картинку Что возьмешь в поход игра. Картинка про Что возьмешь в поход игра. Фото Что возьмешь в поход игра

Занятия в аудитории

Руководитель начинает игру коротким вступлением о том, что мы собираемся в поход, а для того, чтобы он прошел интересно и никто в походе не заболел, не заблудился, не ощущал неудобств при ночлеге, организации движения и т.д., нужно очень много знать.

Задание 1. Собираем рюкзак.

Кто бывал в походе – знает, кто не бывал – пусть подумает.

Что нужно взять с собой в пешеходный поход с ночлегом?

Каждой группе выдается конверт, на лицевой стороне которого схематично изображен рюкзак. Вместе с конвертом ребята получают комплект небольших картинок с изображением различных предметов. Если нет картинок, их можно заменить маленькими карточками с названием этих предметов.

Ребятам предлагается выбрать из комплекта картинок все необходимое для похода. Как видно из перечня предметов, эффект рассчитан на то, что ребята должны знать или догадаться, что следует и чего не следует брать с собой в поход.

Командиры команд через 5–10 минут возвращают руководителю рюкзак-конверт и оставшиеся неиспользованные карточки, которые они вложили в чистый конверт.

Усложнением задания может быть деловая игра, в которой конверты раздаются каждому участнику команды, тогда после игры можно выявить как команду-победителя, так и победителя в личном первенстве. Кроме того, задания можно подготовить для различных видов туризма: лыжного, горного, водного, предусмотрев в каждом установление рейтинга – составление перечня походного снаряжения по его важности и необходимости, для обеспечения безопасного прохождения маршрута.

Задание 2. Готовим продукты для похода.

Руководитель продолжает рассказ: «Мы уже прошли 6 км, проголодались и решили сделать привал. Теперь нам нужно приготовить обед».

Команды получают новое задание. Ребята должны написать названия продуктов, которые обычно употребляются в походах, и составить меню обеда.

Кроме того, интересно раздать каждой команде предварительно пронумерованные пакеты или бутылочки с набором различных круп. Ребятам предлагается написать их названия. Выполненное задание сдается руководителю.

«Мы хорошо пообедали, отдохнули, надели на плечи рюкзаки и пошли дальше. Узкая тропинка вьется по густому смешанному лесу. А под деревьями растет много грибов. Мы обязательно соберем их и сварим себе вкусный ужин! Но ведь среди грибов есть и ядовитые. Как их узнать?»

Команды получают по 14 карточек с цветными рисунками грибов. Съедобные: белый, подосиновик, моховик, масленок, груздь, дубовик, рыжик, опята, подберезовик, лисички, сыроежки. Ядовитые: мухомор, желчный или ложный белый гриб, ложные опята и бледная поганка. Ребятам можно на отдельном листочке написать названия этих грибов, разделить их на съедобные и несъедобные.

Задание 4. Ориентирование по сторонам света.

«Мы так увлеклись сбором грибов и лекарственных трав, – рассказывает руководитель, – что сбились с пути и заблудились. Куда нам идти? Прежде всего необходимо сориентироваться. Где север, юг, запад, восток?»

Каждая команда получает компас. «А теперь начертите план класса и обозначьте на нем стороны горизонта».

Чтобы закрепить знакомство с компасом, сторонами горизонта и понятием азимута, пройдем по заданному (рис. 1) маршруту, начиная из центра ребуса (от буквы «я»):

Что возьмешь в поход игра. Смотреть фото Что возьмешь в поход игра. Смотреть картинку Что возьмешь в поход игра. Картинка про Что возьмешь в поход игра. Фото Что возьмешь в поход игра

Задача: получив картинку (рис. 1) и двигаясь правильно по заданным азимутам, прочитать предложение.

Анализ и разбор выполненных заданий

Руководитель показывает всем участникам, что взяли и чего не взяли с собой ребята из первой команды, а затем и другие команды.

Надо обратить внимание, что среди предметов, которые предлагаются для похода, есть явно и неявно лишние. Утюг, наверное, оставят все, а стакан или подушку кто-то захватит с собой. Надо сразу объяснить, что стеклянный стакан в походе разобьется, а подушка может занять в рюкзаке весь его объем.

За каждую лишнюю или забытую вещь команде начисляется штрафное очко. При разборе руководитель может спросить членов команды (или сам объяснить) о порядке укладки вещей в рюкзак. Точно так же разбираются и все остальные задания. Руководитель не просто говорит: «правильно» или «неправильно», а объясняет все подробно.

Так, например, на чертеже плана класса следует объяснить, что направление север-юг обозначается всегда стрелкой, которая рисуется рядом с чертежом плана. После разгадки ребуса прочитаем предложение: «Я хочу быть туристом». После разбора игра еще не заканчивается. Остается выполнить последнее задание, вызывающее особый восторг ребят.

Задание 5. Переправа.

Приносят гимнастическую скамейку и переворачивают ее. Будем считать, что планка – это узкий мостик-переправа. Теперь каждый из участников игры должен пройти по этому мостику. Если кто-то из ребят потерял равновесие или оступился, команда штрафуется на одно очко. Руководитель игры и его помощники внимательно следят за переправой и страхуют участников. Выполнение этого задания всегда вызывает оживление ребят и служит хорошей разрядкой после долгого сидения за партой. Время, необходимое для проведения всей игры, состоящей из 5 заданий, – 45–60 минут.

Занятия на местности: в парке, в поле, в лесу Как бы интересно ни проходили игры в помещении, результат в конечном итоге будет незначительным, если руководитель не воспользуется возможностью выйти с ребятами из стен здания и там живо и занимательно организовать игры на наблюдательность, умение ориентироваться, на силу и ловкость.

Самое главное в путешествии, даже в маленьком, – знакомство и познание неизвестного. Муравейник у старого пня или гладкоствольная сосна на высоком берегу реки должны обязательно привлечь внимание туриста. Но умению смотреть и запоминать увиденное надо учиться. Мы не говорим здесь об эстетическом значении живого познания – это особый вопрос. Наблюдательность нужна хотя бы для того, чтобы не заблудиться в лесу, чувствовать себя в нем свободно и спокойно.

Задание 6. Что видел в пути?

Эта игра-соревнование проводится на маршруте. Руководитель заранее выбирает маршрут протяженностью не более одного километра. По сторонам пути должно быть как можно больше самых разнообразных местных предметов.

Руководитель тщательно изучает выбранный маршрут, запоминая все встречающиеся предметы, их признаки (очертания, цвет). В некоторых случаях, если, например, местных предметов много, лучше заранее подготовить «памятку».

Перед началом игры ребятам напоминают о том, чтобы они внимательно смотрели и запоминали местные предметы по обеим сторонам пути движения и их характерные особенности. В зависимости от количества местных предметов и характера местности наблюдения по сторонам следует ограничить определенным расстоянием.

В конечной точке маршрута руководитель останавливает группу и просит каждого участника ответить на вопрос: «Что мы видели в пути?» Получив ответы, руководитель делает краткий обзор, дополняя сообщения ребят результатами своего наблюдения из «памятки», указывая на то, что они упустили. По окончании разбора дается оценка каждому наблюдателю.

Возвращаясь по только что пройденному маршруту, надо обратить внимание ребят на упущенные ими предметы или характерные детали.

Игру можно провести за 45–60 минут.

Задание 7. Запомни ориентиры.

Руководитель подыскивает для этой игры место, с которого открывается наиболее интересная панорама. До начала игры он рассказывает участникам, какие местные предметы могут служить ориентиром и об их назначении. Ребята во время объяснения стоят спиной к выбранному для обозрения участку.

В первую очередь они должны назвать те предметы, которые своим внешним видом отличаются от других подобных предметов (мосты, овраги, возвышенности, трубы). За каждый наиболее полный ответ играющему засчитываются три очка.

Задание 8. Определение чемпиона по глазомеру.

Определение расстояния на глаз без применения каких-либо приборов обычно называют глазомером. Сразу определять расстояния с достаточной точностью никто не может. Только путем постоянных упражнений, систематической тренировкой можно достичь успеха.

Все играющие делятся на группы по три человека. У каждой группы должно быть три флажка и метровая палка с сантиметровыми отметками.

Игра может проходить на лугу, в парке или в редком лесу. Играющие распределяют между собой обязанности. Один из ребят определяет расстояние на глаз, второй является подвижным ориентиром, которым руководит третий, контролирующий игру и записывающий результаты.

По команде контролера «Марш!» (сигналу, свистку) второй участник – «подвижный ориентир» – бежит вперед, захватив с собой флажки. Следующий сигнал контролера – «Стой!». Бегущий останавливается и втыкает рядом с собой флажок. Первый участник определяет на глаз расстояние до флажка, а контролер записывает результаты. Снова команда, и «ориентир» бежит дальше, оставляя новый флаг. И так три раза.

Результаты, сообщенные контролеру, проверяются, и в каждом случае фиксируются ошибки. Ребята меняются обязанностями и снова начинают игру. Из победителей каждой группы комплектуют новые тройки, игра проходит по олимпийской системе до тех пор, пока не выявится чемпион по глазомеру.

Задание 9. Шагай, считай.

Умение измерять расстояние шагами необходимо в походе и особенно на соревнованиях по ориентированию. С достаточно большой точностью можно определить расстояние шагами в пределах нескольких километров. Самое главное в этой игре-упражнении соблюдать определенную «мерную» походку, т.е. делать шаги всегда одинаковые по длине. Кроме того, необходимо научиться вести счет шагами. Лучше всего производить счет парами под одну ногу, безразлично – левую или правую.

Прежде чем начать игру, надо определить длину своего шага. Для этого подбирается ровное место и отмеряется мерной лентой или рулеткой 100 метров. Если поблизости имеется шоссе, то там каждые 100 м отмечаются маленькими столбиками.

Каждый из участников проходит 100-метровый участок своим обычным ровным шагом три раза, записывая при этом число пар шагов.

Допустим, что ученик три раза прошел этот участок и соответственно получил 71, 68, 70 пар шагов. В этом случае средняя величина одной пары будет равна:

100 м : ((71 + 68 + 70) / 3) = 1 м 43 см.

Игра «Шагай, считай» проводится в каждом удобном случае без специальной подготовки. Победителем считается тот, кто дал наиболее точный ответ.

Задание 10. Определение азимута и поиск ориентира.

Это наиболее простая игра, которую можно провести на любой площадке. Для игры нужны компас и бумажная шапка-колпак (в виде большого кулька). Шапку можно сделать из газеты. Руководитель предлагает участнику взять с помощью компаса азимут на какой-либо ориентир (дерево, будку, столб). После того как участник сообщит этот азимут, ему на голову одевают колпак. Теперь он видит перед собой только небольшое пространство под ногами.

Играющего поворачивают несколько раз кругом, а затем дают команду: «Марш!». Участник по компасу находит нужное ему направление и идет по намеченному курсу. Путеводителем ему служит только компас, так как самого предмета он не видит.

Задача заключается в том, чтобы точно наметить курс, то есть правильно взять азимут, а затем без ошибки выйти к ориентиру.

Ребята, разделившись на группы по два человека, могут сами продолжать игру. Как варианты можно предложить выпустить несколько человек к одному ориентиру, но из разных точек. Одновременно можно вспомнить о глазомере и определить не только азимут, но и расстояние до ориентира.

Задание 11. Найти секретный пакет.

акануне того дня, когда будет проводиться эта игра, руководитель один или с помощниками подготавливает конверты, пакет или свернутые листочки бумаги и прячет их в густом лесу или кустарнике на уровне 1,5 м от земли, но так, чтобы в 1,5–2 м этот пакет можно было заметить.

Руководитель фиксирует азимут и расстояние до спрятанных пакетов и записывает данные у себя в тетради. Лучше, если исходная точка будет общей.

Незадолго до начала игры необходимо проверить, на месте ли пакеты. В зависимости от местных условий расстояние до конечных точек может быть от 100 до 200 м.

Желательно, чтобы задания у всех были одинаковыми, тогда критерием оценки будет время каждого участника, затраченное на поиски.

Примерная программа соревнований по элементам туризма

1. Соревнования младших школьников:

– укладка рюкзака; – разжигание костра и кипячение воды; – переход по бревну через канаву или ручей; – туристская эстафета на легкодоступном, слабопересеченном участке из 4–5 этапов по 30–40 м, с введением на этапах различных препятствий; – определение полезных и ядовитых грибов, ягод, названий деревьев и т.д.

2. Соревнования школьников среднего возраста:

– определение нескольких культурных растений и сорняков по имеющимся образцам; пород деревьев по листьям, коре; видов лекарственных трав, полевых цветов; – соревнование по ориентированию. Дистанция – 1,5–2,5 км для девочек и 2–3 км для мальчиков с 3–4 контрольными пунктами; – туристская эстафета из 4–5 этапов по 100–150 м в каждом с несложными препятствиями на этапах: подъем на склоны переправой при помощи рук и ног по горизонтально натянутой основной веревке, преодоление стенки забора и т.д.; – установка палатки на скорость и правильность; – викторина – на проверку знаний своего города и др.; – оказание первой помощи: выбрать нужные лекарства, наложить жгут, сделать перевязку, наложить шину и т.п.

Что возьмешь в поход игра. Смотреть фото Что возьмешь в поход игра. Смотреть картинку Что возьмешь в поход игра. Картинка про Что возьмешь в поход игра. Фото Что возьмешь в поход игра

Что возьмешь в поход игра. Смотреть фото Что возьмешь в поход игра. Смотреть картинку Что возьмешь в поход игра. Картинка про Что возьмешь в поход игра. Фото Что возьмешь в поход игра

3. Соревнования школьников старшего возраста:

– туристская полоса препятствий (протяженность 0,5–0,6 км). Движение команды с организацией взаимопомощи. Препятствия: крутые подъемы и спуски, переправа через речку по бревну со страховкой, перенос пострадавшего и т.п; – соревнование по определению расстояний и высоты предметов; – ориентирование. Дистанция для мальчиков – 4–5 км, для девочек – 2–3 км, с количеством контрольных пунктов от 4 до 6 по всей дистанции; – викторина по вопросам краеведения.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *