Формально, мастеринг — это процесс подготовки и переноса записанной фонограммы на какой-либо носитель для последующего тиражирования. Традиционно, мастеринг был процессом переноса записей с магнитной ленты на мастер-диск на фонографическом станке для дальнейшего производства виниловых пластинок. Запись в буквальном смысле нарезалась на лаковой основе тончайшим резцом, кстати, именно отсюда взялся термин про «нарезку» компакт-дисков. Станок был очень дорогостоящим и далеко не все даже крупные студии могли позволить себе нарезать диски самостоятельно на своем оборудовании.
Кроме этих чисто технических лимитов, нужно ориентироваться на «средний проигрыватель» — тяжело объяснить покупателю, который принес диск обратно в магазин с претензией «не звучит», что это не изготовитель виноват, а стоит улучшить домашнюю технику и немного заняться акустикой помещений — это бизнес, нельзя «подставлять» производителя проигрывателей и рабочих, делавших последний ремонт у этого покупателя.
Добавляем ко всей этой мешанине причин неприспособленность микшерных комнат большинства студий для мастеринга в плане контроля и психологическую невозможность звукорежиссеров делать мастеринг самим — много часов достигая максимально «того самого» звучания, очень трудно будет потом его осознанно портить, подгоняя под все технические требования.
Все эти и многие другие причины привели к появлению отдельных мастеринг-домов и профессии мастеринг-инженера — человека с хорошим слухом и обширным опытом работы, профессионального искателя компромисса.
С появлением CD-DA, станок был заменен АЦП и записывающим устройством, а болванку для штампования стали изготавливать цифровым способом. Формат CD снял большинство технических ограничений винила, CD-записывающие устройства уже более чем доступны. Многие студии стали отказываться от услуг мастеринг-домов, в основном, по экономическим причинам, а те, в свою очередь, были вынуждены сильно снизить расценки, чтобы стимулировать приток заказов, а это опасно сокращением затрат на техническую часть.
Студия мастеринга
Очевидно, что студия мастеринга должна значительно отличаться от студии записи и сведения. В первую очередь — контролем, так как это последний рубеж перед тем, как запись пойдет в продажу, когда еще можно обнаружить брак. С другой стороны, контроль в студии мастеринга должен быть максимально приближен к тем аппаратам и условиям, в которых предположительно будет прослушиваться запись, поэтому обычно в мастеринг-студиях стоят как минимум 3 пары мониторов — основные высококачественные, малые высококачественные и так называемый cheap-котроль (иногда называют еще шит-контролем), то есть нечто, радикально отличающееся от первых двух, но наиболее близкое к «средней системе». Если студия предназначена не только для мастеринга дисков, то набор мониторов может быть еще больше.
Еще первое, что привлечет внимание не знакомого с мастерингом человека — отсутствие огромной студийной микшерной консоли, каналов на 96, которая для многих является символом большой и хорошей студии — в мастеринговых студиях микшерный пульт если и ставят, то небольшой, размеры помещения также более скромные.
Зато на мастеринговых студиях в изобилии различные приборы финальной обработки звука — эквалайзеры и компрессоры, несколько видов генераторов дитера (специальный шум, добавление которого к цифровой записи минимизирует шумы квантования, делая запись более приятной на слух).
Процесс современного мастеринга
В последние годы, с быстрой миграцией музыки с больших дорогих студий с высококвалифицированным персоналом на маленькие «артистические», основанные на DAW (digital audio workstation, цифровая звуковая рабочая станция) студии, процесс традиционного мастеринга стал меняться. Многие из студий хорошо подходят для создания и записи музыки, но они обычно не приспособлены для точного сведения, из-за акустического оформления, техники или персонала (любая комбинация перечисленного). В результате мастеринг-студии все чаще стали сталкиваются с треками, которые хорошо звучат в музыкальном смысле, но акустически не сбалансированы, например, слишком низкий по уровню вокал или «гудящий» бас. В таких случаях мастеринг-инженер моментально попадает в серию компромиссов, потому что все уже смешано: если поднять вокал многополосной динамической обработкой, то гитарная партия в том же диапазоне тоже вылезет, точно также если прибрать гудящий бас эквалайзером, то бочка уйдет вместе с ним. Чем больше ошибок присутствуют в принесенном миксе, тем больше компромиссов возникает.
Разработанное и быстро освоенное индустрией в 2005 году решение этой проблемы — деление микса на четыре или больше частотных диапазона. Артист/звукорежиссер приносит трек на мастеринг в виде нескольких синхронизированных треков (файлов), названных делениями (separations), каждое деление — это отдельная группа инструментов, таким образом мастеринг-инженер может изменять сведение без компромиссов. Дополнительные преимущества этого метода — не нужны «альтернативные» миксы, не нужны дорогостоящие дополнительные сессии «вспоминания» микса или ремикса — потому как миксы больше не отвергаются студией мастеринга. В принципе любой относительно «близкий» микс может быть вылечен и улучшен, к тому же конечный продукт обычно звучит чище и детальнее за счет, кроме всего прочего, микширования на оборудовании более высокого класса с мастеринговым студийным клоком с низким джиттером.
Возможный недостаток метода — слишком много свободы для мастеринг-инженера для изменения микса — например, относительная громкость гитары и вокала. Поэтому обычно предоставляется еще и копия оригинального сведения как ориентир для инженера, чтобы мастер наследовал исходные музыкальные пропорции. Тут стоит заметить, что при традиционном мастеринге эти пропорции очень часто меняются из-за компрессоров и/или лимитеров, особенно когда люди хотят получить «громкий» CD (к сожалению, очень распространенная практика, часто называемая «войной громкости»). В экстремальных случаях микс может измениться весьма заметно — пики у инструментов с большим динамическим диапазоном будут срезаны, а мягкие партии будут усилены. Некоторые партии могут провалиться, а другие сильно подняться по громкости вокруг них, особенно если неверно применяются многополосные динамические процессоры.
Профессиональные мастеринг-инженеры имеют значительный опыт в балансировании эффектов увеличения громкости и полноты с сохранением наиболее близкого к оригиналу звучания — это область компромисса, которая требует тренированного слуха и значительного технического знания. Если прокрадется ошибка, то даже великий альбом, полный нетленок будет иметь качество «записано дома» против «куплено в магазине».
При мастеринге с делениями, когда громкость трека нежелательно увеличивается — можно это исправить без компромисса, так как основные музыкальные элементы обычно на разных треках. Может показаться, что это лучший способ всех времен и народов, повторюсь — могут быть проблемы в случае неопытного мастеринг-инженера, также не надо путать этот метод мастеринга со «сведением во время мастеринга».
Непосредственно процедура
Процесс мастеринга сильно зависит от материала, обычно мастеринг включает в себя следующие шаги:
Пример возможных действий во время мастеринга:
Немного об уровнях
Несмотря на то, что производители записи не имеют возможности напрямую влиять на громкость воспроизведения их треков у конечного пользователя, все равно в недалеком прошлом с появлением CD была «война за громкость» — каждый старался, чтобы именно его компакт звучал наиболее громко при одинаковых настройках проигрывателя, правда, есть и объективная причина — уход от шумов.
В аудиопроизводстве принято измерять среднюю громкость в RMS — Root Mean Square (среднеквадратическое значение), чем больше значение RMS, тем громче звук.
Это параметр, наиболее близко отражающий восприятие громкости трека слушателем, но нет гарантии, что разные треки с одинаковым RMS будут восприниматься одинаково. Восприятие сильно зависит от частотного диапазона сигнала, насыщенности фонограммы.
Иногда, в погоне за RMS допускают незначительный клиппинг сигнала, однако в этом случае добавляются искажения и уменьшается панч.
Софт, подходящий для мастеринга
Мастеринг можно делать и без компьютера, но в современном мире наиболее разумно все-таки его применить. Это список профессионального софта и программно-аппаратных решений, предназначенных для мастеринга:
Полностью программные, думаю, в особом представлении не нуждаются, так как знакомы большинству читателей:
Статья не претендует на полноту, но надеюсь, что слово «мастеринг» стало более понятным для читателя, а в конечном итоге все решает опыт работы.
PS. На сладкое — цитата с одного профессионального форума: «Мастеринг в России придумал Субботин, чтобы разводить на деньги доверчивых артистов. И психовоздействие на артиста оказывается столь сильным, что результат продолжает артисту нравиться даже через достаточно большое время».
Что такое ремастеры и чем они отличаются от ремейков
Разбираемся, как разработчики возвращают игроков в классические игры.
Иллюстрация: Alex Rodman / Wikimedia Commons / Colowgee для Skillbox Media
11 ноября вышел ремастер Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition. Сборник включает в себя три классические игры известной серии: GTA III (2001), Vice City (2002) и San Andreas (2004). Обновлённая трилогия Rockstar Games вышла на всех современных платформах, в первой половине 2022 года планируется релиз на устройствах Android и iOS.
Игроки раскритиковали ремастеринг GTA: The Trilogy — в первую неделю с момента релиза у сборника низкие оценки на Metacritic. Skillbox Media разбирается, как устроены ремастеры старых игр, зачем они нужны игрокам и всегда ли разработчики оправдывают ожидания.
Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.
Подход к разработке
Ремастеринг — не создание новой игры, а обновление ранее созданной. Главная цель — портирование на современные платформы в улучшенном качестве.
Как правило, игровые механики, левел-дизайн и нарратив остаются как в первоисточнике. Разработчики переделывают интерфейс и графику, проводят оптимизацию, повышают разрешение и меняют соотношение сторон, адаптируя игру под современные дисплеи.
Игровые студии часто сталкиваются с тем, что ассеты оригинала несовместимы с движком ремастера. Возраст игрового движка, оригинальные модели с текстурами низкого разрешения и простой геометрией вынуждают разработчиков переделывать ассеты.
Rockstar в GTA: The Trilogy — The Definitive Edition использует движок Unreal Engine 4. Студия анонсировала следующие изменения в ремастере:
Технические особенности для отдельных платформ:
Удалось ли разработчикам сдержать обещания? На момент написания статьи у ремастера GTA одни из самых низких оценок среди видеоигр за всю историю Metacritic. Игроки особенно выделяют непропорциональные модели персонажей, баги и плохую оптимизацию, из-за которой FPS просаживается на любой платформе.
Часто издатели и разработчики создают путаницу с названиями обновлённых версий. Названия Metro Redux или NieR Replicant ver.1.22474487139 не сразу дают понять, продолжение, ремейк или ремастер перед нами.
Другие студии облегчают жизнь игрокам, указывая в названии, что это ремастер, — так сделала Naughty Dog в The Last of Us: Remastered, вышедшей на PS4.
«Хотелось бы, чтобы у нас была кнопка „Включить режим PS4“, но нет. Мы заранее знали — впереди сущий ад. Наши инженеры — лучшие в отрасли, они отлично оптимизировали игру специально для архитектуры PS3. The Last of Us уже была оптимизирована в структуре двоичного кода, но, когда мы перенесли её на PS4, пришлось снова возвращаться на более высокие уровни, проверять целостность систем, оптимизировать всё с самого начала».
Нил Дракманн, креативный директор Naughty Dog
Зачем нужны ремастеры?
Большая аудитория, играющая уже свыше двадцати лет, хочет вернуться в классику. Игроки младше, слышавшие про старый хит, не могут пройти игру из-за технических проблем или несовременной платформы.
«Нашей целью было не переделать или заново осмыслить серию Mass Effect, а модернизировать её, чтобы фанаты и новые игроки могли насладиться оригинальными играми в лучшей форме. Как разработчики, мы всегда надеемся, что наши проекты выйдут за пределы своих оригинальных платформ. Возможность сделать ремастер трилогии означает, что плоды нашей десятилетней работы будут жить дольше и восприниматься лучше, чем когда-либо прежде».
Кейси Хадсон, руководитель разработки трилогии Mass Effect
С точки зрения бизнеса создание ремастера стоит меньше, чем разработка игры с нуля. У игры уже есть готовая фан-база, издатели охотнее вкладывают средства в уже известные IP.
С другой стороны, сложность заключается в том, чтобы оправдать ожидания фанатов и выполнить заявленные обещания по обновлениям.
Плохие примеры
Главный пример провального ремастеринга — WarCraft 3: Reforged. Новая версия классической RTS от Blizzard побила антирекорд по пользовательскому рейтингу на Metacritic — 0,6 балла.
Сильнее всего игроков возмутило невыполнение обещаний в части нововведений и улучшений. Энтузиаст создал портал с пародирующим Reforged подзаголовком — Warcraft III: Refunded. Слоган главной страницы сайта звучит так: «Сломанный, бесчестный, антипотребительский и раздутый ремастер».
Silent Hill HD Collection — вышедший в 2012 году ремастеринг второй и третьей частей серии японских хорроров. Создатели ремастеринга из Nijinx Studios работали с неполной сборкой исходной игры, потому что Konami не заархивировала код и смогла предоставить студии только нефинальную версию. Это добавило разработчикам технических проблем.
Не все игроки оценили обновлённую графику. Фирменного тумана стало меньше, из-за чего открылись скрытые текстуры и технические ограничения игры. К тому же была потеряна одна из главных фишек визуального стиля. Ремастер также огорчил обилием багов, низким FPS, проблемами синхронизации звука с анимацией персонажей. Разработчикам также пришлось изменить голоса озвучки — всё это сказалось на погружении.
При работе над Crysis Remastered разработчики обещали добавить рейтрейсинг, улучшить физически корректный рендеринг и поднять общий уровень графики. Из-за вылетов, багов и общего технического состояния ремастера на релизе у игры смешанные отзывы в Steam, оценка игроков на Metacritic — 3,6 балла у версии для ПК.
15 октября 2021 года вышла Crysis Remastered Trilogy, объединяющая ремастеры трёх частей франшизы. Оценки стали выше (7,0 балла для ПК), но большинство игроков не увидели серьёзных отличий ремастера от оригинальных Crysis.
Удачные примеры
Разработкой ремастеров Crysis занималась компания Saber Interactive. Она также выпускала ремастеры Halo: Combat Evolved Anniversary, Halo: Master Chief Collection и Ghostbusters.
Важную роль в системе Saber играет подразделение в Санкт-Петербурге. Например, петербургские разработчики были ответственны за ремастер Halo: Combat Evolved, выпущенный в честь десятилетия первой части серии.
«Работа была проведена колоссальная, апгрейд движка — лишь малая её часть. Ремастеринг первой Halo в контексте объёма работы нам не оставил, по сути, ничего, кроме опыта. Он дал нам знание технологии, определённый набор стандартных решений, возможность избежать допущенных в Halo Anniversary ошибок. Если говорить о прямом коде, который был написан тогда, то он никак не поменялся. Затем, работая над Halo 2, мы уже знали, что и как надо делать. Благодаря опыту мы быстрее выполнили ещё больший объём работы».
Андрей Ионес, один из основателей Saber Interactive
Nintendo регулярно выпускает ремастеры своих классических игр для консоли Switch. The Legend of Zelda: Skyward Sword HD — обновление оригинальной игры для Wii, вышедшей в 2011 году. В последнем финансовом отчёте компании сообщается, что версия игры 2021 года для Nintendo Switch была продана в количестве 3,6 млн копий за первые 77 дней с момента релиза.
10 ноября вышел ремастер Final Fantasy V. Пятая «Финалка» входит в сборник Final Fantasy Pixel Remaster, включающий шесть частей. Обновлённые JRPG пока доступны только в Steam и на мобильных устройствах.
Не все ремастеры — классика индустрии. Разработчики делают обновлённые версии недавних релизов, что особенно актуально с выходом нового поколения консолей. Один из примеров — Marvel’s Spider-Man Remastered, вышедшая на PS5 через два года после релиза на PS4.
Ремастеринг — удобный формат для эпизодических игр, своеобразное переиздание и объединение всех эпизодов. Пример — Life Is Strange Remastered Collection.
В следующих материалах Skillbox Media продолжит разбираться в обновлениях видеоигр. Во второй части мы расскажем про ремейки.
«Алхимия» черного золота меломанов: мастеринг, производство, перворессы и 180 грамм недоверия
Как вы уже, вероятно, поняли из названия, речь снова пойдёт о виниле. Если точнее, то о грампластинках. Динамично растущий тренд, о причинах которого я уже излагал свои мысли, ставит перед любителями грампластинок ряд интересных вопросов, которые ежегодно муссируются на соответствующих форумах. Многие из этих вопросов связаны с самим носителем (записью пластинок, мастерингом, производством, масса-габаритными характеристиками).
Так, многие люди, неравнодушные к винилу, задаются вопросами: на каких пластинках звук лучше (33 или 45 об. в мин.), чем хороши первопрессы, влияет ли скорость записи на качество. Не редки рассуждения о более высоком качестве «тяжёлого винила» (пластинок с массой 180 – 200 гр.) по сравнению со стандартными. Много кипучих споров вызывает сравнение качества старых и новых «пластов», проблемы мастеринга и ремастеринга.
В этом посте я постараюсь детально рассмотреть, каким образом влияют на качество звука грампластинок некоторые аспекты записи и производства (в частности: скорость, мастеринг, порядковый номер пресса). А также ответить на вопрос: «имеет ли место влияние массы винилового диска на конечный результат воспроизведения?». Я последовательно пройдусь по каждому из этапов производства с лирическими отступлениями, касающимися обозначенных выше вопросов.
В этот раз постараюсь избежать рассуждений о «живости» винилового звука. Данные объективных измерений и психоакустических исследований игнорируются людьми с тяжелой степенью винилозависимости. Субъективность теплой виниловой риторики не позволяет вести сколько-нибудь полезных дискуссий на эту тему. Между тем, полагаю, что имеет смысл провести достаточно детальное «анатомирование» некоторых нюансов, дабы пролить свет на вопросы, беспокоящие растущую армию любителей грамзаписей.
Лакер – селекция и дефекты
Чтобы понять от чего зависит качество звука на виниле, имеет смысл рассмотреть весь производственный цикл создания грамзаписи. Полагаю, подобный ликбез будет полезен людям не знакомым с тем, каким именно образом создается виниловая «магия».
Первым этапом создания пластинки является изготовление лакированного эталона (лакера). Круглый алюминиевый диск покрывают слоем нитроцеллюлозного лака. После высыхания нитроцеллюлозы лакированные диски подвергаются селекции. Специалисты по контролю качества оценивают состояние покрытия. Выявление минимальных неровностей приводит к «отбраковыванию» лакера. «Выживает» не многим более 50 %.
Теоретически любой бракованный лакер, проскочивший контроль и не замеченный при «нарезке», отразится на эталонном прессе, и далее на всей серии пластинок, которые будут напечатаны с его помощью. На практике подобные дефекты крайне редки, а любой дефект замечается на том или ином этапе контроля качества. Существует мнение, что если такая пластика все-таки попадет в продажу, то дефект может существенно увеличить её коллекционную стоимость через N-цать лет.
Мастеринг — срезать частоты, оставив музыку
Перед нанесением (нарезкой) записи на лакер необходимо проведение специального мастеринга, при котором запись будет обработана таким образом, чтобы звучать на виниле максимально качественно. Именно на этом этапе формируется почти всё, что впоследствии мы будем слышать при воспроизведении пластинки.
Как материал для звукозаписи, винил достаточно «притязателен», и мастеринг для грамзаписи представляет собой своеобразный компромисс. С одной стороны, мастеринг-инженер стремится сохранить максимум из исходной записи (передав все музыкальные нюансы), с другой – сделать так, чтобы записанная дорожка не вызывала проблем при воспроизведении.
Сложность винилового мастеринга связана с тем, что более громкие и низкочастотные волны занимают на дорожке большую ширину и глубину. Соответственно, чем выше динамический диапазон и чем шире частотный, тем большую площадь будет занимать дорожка с такой записью. Исходя из этого, можно сделать вывод, что максимальное качество звука на грампластинке получается при нарезании наиболее глубоких и широких дорожек, максимальным шагом между ними и использовании максимальной скорости вращения диска при записи/воспроизведении.
Идеальным форматом для высокого качества грамзаписи многими инженерами считается один трек на одной стороне 12 дюймового диска, при скорости 45 оборотов в минуту (RPM). Скорость 78 RPM практически не используется в современной грамзаписи. Подавляющее количество современных пластинок записываются/воспроизводятся на скорости 33 оборота в минуту (RPM). При этом пластинки с более высокой скоростью воспроизведения быстрее изнашиваются и, в связи с неэкономным использованием площади, содержат меньше записей. Соответственно, создание коллекции из таких дисков потребует больше вложений.
Существенным аспектом мастеринга грамзаписей является коррекция АЧХ и «смягчение» так называемых «проблемных» диапазонов. Наиболее критичным в этом отношении является участок спектра от 5800 до 7900 Гц, а также единичные резонансные частоты.
Кроме того, любая стереофонограмма, записанная на винил, имеет ряд ограничений по панорамированию. В «виниловом» мастеринге нельзя допускать противофазы левого и правого каналов в области низких частот. Подобный сигнал невозможно воспроизвести в LP формате, по причине широкой траектории записи низкочастотных волн. В случае «несфазированности» каналов грамзаписи, при воспроизведении игла проигрывателя может попросту слететь с нужной траектории. Именно поэтому НЧ-сигнал на правильно обработанных грамзаписях воспроизводится в моно, а СЧ и ВЧ в стерео.
Не менее важным нюансом считается уровень RMS (измеритель действующих значений) исходной записи. При нарезке лакера уровень RMS записи не должен превышать — 12 дБ RMS. Более высокий показатель (особенно в области ВЧ) способен привести к перегреву головки токарного резака.
Сапфиром по лаку – прессом по ПВХ
После селекции лакеры отправляют в студию, и начинается второй этап – запись эталона. Нарезка осуществляется с помощью специального станка — токарного резца, в котором использована специальная сапфировая (алмазная, рубиновая) режущая головка. Контроль осуществляется с помощью микроскопа.
При проведении записи головка резца требует постоянного охлаждения, которое проводится с использованием сжатого гелия. Лаковая стружка от вырезанной дорожки убирается своеобразным пылесосом.
Лакер с записью отправляется на производство, где аэрозольным способом последовательно покрывается двухлористым оловом и серебром. Олово позволяет серебру «прилипнуть» к диску. После этого для увеличения прочности диск гальваническим способом покрывается никелем.
После никелирования металлическая часть эталона отделяется от лакера. В дальнейшем металлический оттиск применяется для штамповки серийных пластинок.
Штамповка готового серийного диска осуществляется при помощи пресса, создающего давление около 1000 кПа или 100 тонн силы на кв.см. Горячий пресс, с установленными эталонными штампами, сплющивает куски поливинилхлорида (в профессиональном жаргоне «печенье»), отпечатывая на них запись.
После этого происходит охлаждение практически готовой пластинки. Далее происходит обрезание кромки, проводится процедура контроля качества, упаковки, и готовый винил поступает в продажу, но это уже история далёкая от вопросов качества записи.
Первопресс – целесообразно или нет
В контексте вопросов о первом прессе более всего нас интересуют процессы штамповки и мастеринга, а также то, что происходит с эталоном во время тысячекратного применения. Как уже отмечалось, характер звучания зависит от мастеринга, проведенного перед созданием эталона, качества лакера и точности записи на резаке. Но эталон не вечен и изнашивается в процессе массового производства. Поэтому поводу возникло достаточно логичное предположение о том, что звучание пластинки, которую выпустили раньше, будет лучше и точнее.
Сами производители грампластинок признаются, что технология изготовления виниловых дисков не позволяет получить два абсолютно идентичных носителя. Соответственно, каждая пластика в каких-то крошечных деталях будет звучать по-разному. При этом те самые легендарные «первопрессы» в каких-то малозначительных (для большинства людей) нюансах будут звучать ближе к исходному оригиналу.
При переиздании, особенно современном, давно записанных альбомов на виниле, необходим повторный мастеринг. Единых стандартов для мастеринга нет. Новый процесс подготовки грамзаписи к изданию, как правило, проводится новым мастеринг-инженером, который, зачастую, не связан ни с исполнителем, ни с его продюсером. У этого инженера может быть свой «взгляд» на то, что и как должно звучать. Поэтому не редки случаи, когда первое и последующие издания существенно отличаются в звучании (правда, иногда сложно определить в худшую или лучшую сторону).
Естественно, что «как бы TRUE» считается именно то издание, над которым работал мастеринг-инженер, связанный с коллективом или исполнителем. Как правило – это именно первый релиз или сверхредкая промо серия. При этом даже убежденные винилопоклонники, съевшие больше «собак» на этой теме, считают первопресс лишь относительным преимуществом. Это отношение хорошо резюмировал в своей статье автор аудиофильского ресурса inthouse.ru, Олег Бочаров:
«Порт уверен, что все современные переиздания стоимостью 30 долларов ничего не стоят вообще. Никакие плакаты, картинки и буклеты не спасают эту чепуху. Ко всем бонусам и надписям вроде «напечатано с оригинальной мастер-записи» Том Порт относится с презрением.» Цитата: Stereo.ru
В ряде случаев взгляды Порта относительно обоснованы. Так, некоторые небольшие студии в Европе не учитывают многих особенностей мастеринга и издают откровенную халтуру. Но, вопреки его мнению — это явление не является абсолютной истиной, обязательным условием современного релиза и даже широко распространённой практикой. Более 70 % современных релизов и переизданий могут конкурировать с винтажными пластинками по качеству записи. Могу также отметить, что некоторые современные издания почти неотличимы от старых. Не мало современных мастеринг-инженеров намеренно используют саунд концепции своих коллег из прошлого, чтобы добиться того самого винтажного «true vinyl sound».
180 грамм или чего стоит масса
Многие утверждают, что тяжелые и толстые пластинки (от 180 г. и выше) звучат значительно качественнее, чем менее тяжелые. Обоснований для подобных утверждений зачастую не приводится.
Исторически сложилось, что высококачественные релизы, в момент появления тяжелых прессов, выпускались на более тяжелых «пластах» с массой 180 – 200 грамм. Там и мастеринг был более совершенным, и оригинальные мастер ленты применялись, и технология производства была совершеннее. Но это относится лишь к западным пластинкам конца 60-х – начала 70-х. Советские грамзаписи начала 60-х также были толстыми и увесистыми (в основном для увеличения прочности), но не обладали высоким качеством звучания. В традиции закрепился стереотип о том, что тяжелый винил – это хорошо, а тонкий — как получится.
Сегодня тяжелый винил (как и любой другой) может оказаться совершенно любым. Не мало компаний выпускают толстые пластинки намеренно, дабы привлечь покупателя заветной надписью «180 g», напоминая о времени, когда сахар был слаще, а трава зеленее. При этом мастеринг может оставаться совершенно никаким, как и исходник и качество самого материала пластинки.
Между тем тяжелый винил имеет ряд вполне ощутимых преимуществ: более высокая прочность, способность дольше выдерживать нарушение условий хранения, а также стабильность при проигрывании (что не слишком актуально для владельцев качественных проигрывателей с тяжелыми дисками и столами).
Говоря проще, как мы уже выяснили, наиболее существенным фактором, определяющим качество звучания грамзаписи, является мастеринг, а увеличение массы и толщины скорее служит для повышения долговечности.
В сухом остатке получаем следующие выводы:
Искренне надеюсь, что статья оказалась полезна тем, кто не ищет лёгких путей и рискует связываться с винилом или просто интересуется этой темой.