Гиперказуальных игр что это

Как найти идею для гиперказуальной игры

И другие советы по разработке: прототипирование, интересные механики, проверка идеи и релиз.

Быстрые, простые и максимально «залипательные» – именно такие игры пользуются максимальным спросом у самой разной аудитории – от людей, далеких от виртуальных развлечений, до заядлых геймеров. Кто и как играет в гиперказуалки, за что их любят и как сделать собственный проект в жанре Hyper-casual или Idle – в нашей колонке.

С 2017 года самые успешные представители жанра – Archero, Sand Balls, Helix Jump и другие – начали занимать места в топах самых прибыльных мобильных приложений AppStore и Google Play. Сама сфера остается очень динамичной: старые команды и проекты исчезают из чартов, на их место приходят новые студии и хиты. Все больше компаний, видя успех отрасли, пытаются делать собственные шаги в направлении гиперказуальных игр. Среди них – и мастодонты геймдева, старающиеся занять свою нишу, и молодые амбициозные команды, горящие желанием воплотить в реальность оригинальную задумку. Последние очень часто находят свою золотую жилу: так, в последний год фронтлайнером жанра стала студия Say Games, которая появилась около двух лет назад и теперь штурмует топы цифровых магазинов.

Особенность гиперказуальных игр – в их устройстве: по сути, каждая гиперказуальная игра – это одна игровая механика или микс нескольких. На создание прототипа может уйти от нескольких часов до пары дней, а на доведение проекта до релизного состояния – около месяца или двух. Как правило, монетизационная механика вставляется после успешной проверки идеи проекта. Если она достаточно хорошо себя показала и востребована игроками, то подключается реклама – и происходит это еще до релиза игры. Важно помнить, что релиз – это не финальная точка разработки, так как проект нужно будет еще поддерживать, добавляя в него новый контент и идеи.

Самый очевидный способ поиска идеи для собственного проекта – анализ состоявшихся успешных игр. В основу такого поиска может лечь даже ретро-игра, которую авторы видели еще на старых консолях в далеком детстве. Грамотный анализ игрового процесса и выделение ключевой составляющей, сделавшую такой проект хитом своего времени, может дать материал для переосмысления и адаптации под современные реалии и пожелания аудитории.

Второй путь для «фарма» идей – синтез различных игровых механик. Соединив геймплей, взятый из разных проектов, например, гонки на машинках и рисование, вы можете получить оригинальный концепт, в котором управляя машиной вы будете чертить разметку на дорогах. Соединять воедино можно не только две, но и три, и четыре механики – главным в таком подходе остается мощный заряд для поиска креативных решений, еще не опробованных на рынке.

Третий, сформировавшийся недавно метод поиска идей – переоценка контента из не-игровых источников, в частности, социальных сетей типа Facebook или Instagram, Pinterest. Видео, набирающие много просмотров, могут навести на интересные мысли. Например, на идею об игре, главная цель которой – аккуратно налить мед на блинчик, не промахнувшись мимо края. Первый этап игры будет заключаться в снятии меда с сот. Второй – в аккуратном намазывании на кондитерское изделие. Третий – декорирование фруктами.

Или же возьмем, к примеру, видео на YouTube с вариантами анбоксингов упаковок. Можно пойти от обратного и сделать игру про упаковку покупок – правильно разместить в коробке, засыпать стружкой, положить инструкцию или конверт, заклеить скотчем и отправить.

За вещами, которые кажутся далекими от геймдизайна, могут скрываться явления, обеспечивающие процессу особую привлекательность – которые, в свою очередь, можно переосмыслить и переработать в формате игровой механики.

Для разработки гиперказуальной игры жизненно необходимы:

Разработка игровой механики обычно ложится на студию – при огромной конкуренции на рынке успешному проекту жизненно необходим оригинальный геймплей. Создание графики для гиперказуальной игры не является необходимостью: при хорошей идее вы можете ограничиться поиском готовых ассетов, особенно на ранних этапах разработки. А первые прототипы часто собирают на «квадратах».

Давайте в качестве примера возьмем уже озвученную выше идею про машинку и нанесение разметки. В данном случае пайплайн разработки будет выглядеть примерно так:

По большому счету, если описанный выше цикл сработал – поздравляем, вы сделали игровой прототип. После этого наступает следующая фаза доработки: подбор графики, полишинг геймплейных «неровностей» и все остальное, что, в принципе, является «дополнительным обвесом».

На этапе перехода от готового прототипа к доработке многие разработчики могут увлечься посторонними аспектами – придумыванием интерфейсов, разработкой магазинов, добавлением контента и так далее. Все это окажется совершенно ненужным, если ваша основная механика «не выстрелит» – получится недостаточно увлекательной, недостаточно доработанной, недостаточно «залипательной». В нашем примере хорошей доработкой прототипа станет добавление физики – подпрыгивание машинки на кочках, вылетание пыли из-под колес, эффект распыляемой краски и так далее. Это расширяет и обогащает опыт игрока – а значит, делает игру более интересной. Во многом, именно такие детали и делают проект запоминающимся, выделяющимся из массы.

Уделив внимание правильным деталям при доработке основной механики, вы можете значительно повлиять на реакцию будущей аудитории. В нашем примере этого можно добиться, добавив какие-то положительные эффекты: если краска ложится ровным слоем в необходимую зону, то на экране появляются подбадривающие фразы (Amazing +1). Конечно, без раздражающих звуков и без перекрытия экрана – в таком случае вы получите обратный эффект.

Хорошие примеры для усиления геймплея гиперказуальных игр:

Изначально правильно выбранный концепт порой обеспечивает игре половину успеха. Не забывайте, что лучшая гиперказуальная игра – это нативная механика, с которой игроку не нужно будет разбираться. Игрок должен за пару секунд понять, что ему делать, и как в это играть. Сложные, многоступенчатые, трудоемкие механики – враг успешных гиперказуальных игр. Геймплей может доходить до того, что пользователю практически не придется совершать никаких действий – просто включать игру и наблюдать за каким-то процессом на экране.

Многие разработчики считают, что для успешного релиза им необходимо много контента – красивые интерфейсы, графические элементы, внутриигровые модели и так далее. На самом деле релиз может быть успешным и без всего этого. Более того, слишком глубокая доработка прототипа может сильно затянуть разработку, а это очень нежелательно – за то время, пока вы будете настраивать интерфейсы или моделить 3D-контент, ваша идея может стать не актуальна или, еще хуже, быть воплощенной кем-то другим. Поэтому главная рекомендация – максимально быстрый релиз: делайте софтлонч, смотрите на аналитику, реакцию пользователей и делайте выводы.

Еще один вариант, более предпочтительный с точки зрения ускорения разработки и запуска – найти издателя, готового протестировать ваш прототип, выдать точную аналитику по вашей игре – сюда входят CTR, CPI, Retention tests, помощь с техническими интеграциями, а самое главное – с продвижением самой игры. Это безопасный способ проверить, насколько ваша идея актуальна и востребована на рынке, какие аспекты требуют доработки, а где нужно спешно чинить казавшийся безукоризненным концепт. При этом издателю часто даже не нужна версия вашей игры – достаточно 15-секундного ролика с основным геймплеем, который смогут оценить с помощью маркетинговых тестов.

Источник

Как делать гипер-казуальные игры, популярные во всём мире

Гипер-казуальные игры стали трендом на рынке мобильных приложений. В 2019 году число активных пользователей в день в топовых гипер-казуалках составило 94 тысяч. И это самый высокий показатель среди других мобильных игр. В 2020 году гипер-казуальные игры, судя по всему, не теряют популярность: только в первом квартале число установок по всему миру выросло на 103%. А ещё игроки стали проводить в игре на 72% больше времени, чем раньше.

Если вы разработчик мобильных игр, то наверняка хоть раз задумались о том, чтобы создать свою гипер-казуальную игру. Ведь, на первый взгляд, можно подумать, что создание гипер-казуалки — дело всего нескольких недель. Но несмотря на кажущуюся простоту, гипер-казуальные игры таят в себе немало подводных камней, о которых лучше знать заранее. В противном случае вы рискуете потратить время и силы впустую, так и не показав игру вашей целевой аудитории.

Итак, что же нужно делать, чтобы ваша гипер-казуальная игра смогла войти в топ сторов мобильных приложений?

Краткое введение в мир гипер-казуальных игр

Прежде чем углубляться в секреты маркетинга и разработки, давайте поговорим чуть подробнее о том, что же такое гипер-казуальная игра и какие у нее особенности.

Так что именно отличает гипер-казуальные игры и делает их такими запоминающимися?

Гипер-казуальная игра — это жанр, который подразумевает мгновенное погружение в игровой процесс, с очень простой повторяющейся механикой действий игрока и без временных ограничений.

Игра Flappy Bird — отличный пример гипер-казуалки: всё, что нужно делать, — это нажать на экран, чтобы обойти препятствия и пройти на следующий уровень. Если у вас это не получается, вы просто начинаете игру сначала.

Скриншоты из игры Flappy Bird в App Store

В гипер-казуалках есть и другие игровые механики:

тайминговая механика (касание экрана в определенное время);

механика укладки блоков (сбор объектов в башню или стену);

механика ловкости (делается упор на скорость реакции);

механика восхождения/падения (управление движением объекта);

механика уклонения (обход препятствий: Flappy Bird — отличный пример!).

Основная идея гипер-казуальных игр — предложить игрокам мгновенную возможность начать игру, сразу же после загрузки из стора. Не нужно входить в систему, регистрироваться или создавать персонаж — просто нажимаешь «Играть» и начинаешь проходить уровни.

Гипер-казуальные игры, как правило, имеют минималистичный и привлекательный дизайн, чтобы ещё больше заинтересовать пользователя. Кроме того, они предполагают прогрессирующий и быстрый геймплей, чтобы пользователю хотелось продолжать играть как можно дольше.

Не забудьте о выборе правильной стратегии монетизации. Тут есть несколько вариантов:

реклама в приложении (реклама, которая крутится в игре между разными уровнями);

покупки в приложении (игроки могут покупать дополнительные инструменты или другие бонусы);

оплата премиум-модели (самое большое её преимущество для пользователя — полное отсутствие рекламы);

кросс-промо или перекрестное продвижение (реклама одной игры появляется в другой игре).

Таким образом, гипер-казуальная игра — это игра с простейшей механикой, привлекательным дизайном и мгновенным игровым процессом.

Теперь, когда мы разобрались, что такое гипер-казуальные игры, давайте подумаем, как выпустить свою успешную гипер-казуалку.

ASO (Оптимизация мобильных приложений)

Оптимизация приложений в апсторах, или сокращенно ASO, имеет решающее значение для гипер-казуальных игр. Из-за своей простоты и короткого промежутка времени, которое геймеры проводят внутри игры (в среднем три дня), гипер-казуалки обычно не имеют сайтов или глобальных рекламных кампаний в социальных сетях. Вместо этого их разработчики пытаются привлечь внимание игроков прямо в сторе. И именно поэтому ASO так важна.

Давайте посмотрим, как разные элементы ASO влияют на успех и узнаваемость гипер-казуальной игры на глобальном рынке.

1. Локализация описания приложения

Когда вы загружаете приложение в стор, нужно добавить для него описание. Хотя у игры обязательно будет по умолчанию описание на основном языке (например, английском), можно добавить ещё и локализованные описания на разных языках, чтобы охватить другие страны. К счастью, Google Play и App Store позволяют загружать несколько описаний игры.

В идеале нужно подготовить локализованное описание для каждого регионального стора, в который вы планируете добавить свою игру. Потому что пользователи охотнее скачивают приложения с информацией на их родном языке, который определяется стором по геолокации.

В общем, локализация приложения действительно важна: она помогает привлечь не только англоязычных пользователей, но и значительно расширяет охват аудитории. Например, исследование, проведенное в 2017 году, показало, что почти 50% всех загрузок приложений в App Store выполняют игроки, которые не говорят по-английски. А теперь представьте, какую часть аудитории вы можете упустить, если решите не локализовывать свой продукт на другие языки.

2. Ключевые слова

Ключевые слова — это то, что делает игру заметной в сторе. Если вы используете правильные ключевые слова, вы увеличиваете ваши шансы на то, что пользователи найдут именно вашу игру и, следовательно, скачают её.

Apple и Google по-разному подходят к ключевым словам. Apple ограничивает ключевые слова 100 символами, а Google позволяет ввести неограниченное количество ключевиков, если вам это нужно. Но будьте осторожными: если ключей слишком много, рейтинг игры может наоборот значительно снизиться.

Так что, если вы сделали гипер-казуалку и хотите запустить её на глобальном рынке, нужно выбрать правильные ключевые слова для всех регионов. Советуем обратить внимание на ключевые слова с большим трафиком, которые активно используют ваши конкуренты (тут нужно провести исследование).

Ещё один полезный совет — воспользуйтесь специализированными сервисами для перевода ключевых слов и описаний в сторах. Это значительно ускорит процесс локализации и обеспечит качественный перевод, потому что переводчики-фрилансеры могут не знать всех тонкостей локализации для сторов.

Например, можно использовать Nitro — онлайн сервис, который специализируется на локализации контента для всех типов приложений. Им пользуются разработчики по всему миру. Вот основные преимущества использования Nitro для локализации ключевых слов и описаний в магазинах приложений:

Вся работа ведётся через интерфейс сервиса, а не через менеджера. Это значит, что всё, что нужно сделать клиенту, — загрузить необходимый контент на платформу Nitro. После этого платформа отправит вам переведённый текст в течение нескольких часов.

Быстрые переводы: 68% всех запросов готовы в течение 2-х часов, что особенно актуально для срочных задач.

Доступны более 70 языков для перевода, поэтому Nitro отлично подходит для локализации продукта для самых разных и даже нишевых аудиторий.

Учитывая, что гипер-казуальные игры содержат совсем мало текста и должны быть переведены как можно быстрее, такие сервисы, как Nitro, помогают быстро выпускать игры для новых рынков.

3. Локализация скриншотов

Как и с описанием игр, для разных целевых рынков нужно отдельно локализовать скриншоты. Скриншоты считаются вторым по значимости фактором, влияющим на решение пользователя о загрузке игры. Поэтому подумайте о том, как сделать их как можно более привлекательными.

При подготовке скриншотов дважды проверьте, что язык скринов совпадает с языком описания, чтобы не запутать пользователей. А ещё можно добавить парочку небольших культурных особенностей в дизайн скриншотов для разных регионов, чтобы сделать продукт более нативным.

Отличный пример локализации скриншотов — игра Magic Jigsaw Puzzles от ZIMAD. Чтобы понравиться японской аудитории, компания специально локализовала скриншоты в сторе под этот регион. В результате количество конверсий выросло на 36%.

Скриншоты игры Magic Jigsaw Puzzles в App Store

Локализация гипер-казуальных игр: полезные советы

Кроме ASO есть и другие лайфхаки, которые помогут с локализацией. Делимся некоторыми из них.

1. Планируйте локализацию заранее

Один из самых важных моментов в локализации и запуске маркетинговых кампаний — планировать всё заранее. Локализация — это сложный процесс, который включает много этапов. Поэтому важно составить чёткий план. Планирование локализации состоит из нескольких основных этапов:

выбор целевой аудитории и соответствующих языков;

создание игрового интерфейса, адаптированного под все языки;

выбор сервиса для локализации.

Подробнее о каждом пункте.

Важно заранее выбрать целевую аудиторию, потому что от этого зависит маркетинговая стратегия. Пользователи в разных странах используют разные устройства, платформы, сторы и имеют разные предпочтения. Значит, нужно учесть все эти детали.

Выбранная целевая аудитория также повлияет на выбор языков для приложения. Если в регионе мало англоговорящих игроков, нужно будет перевести игру на родной язык пользователей, чтобы сделать её понятной. И наоборот, если вы видите, что ваша целевая аудитория не против играть на иностранном языке, можно выбрать для локализации только самые популярные языки.

Ещё одна распространенная ошибка многих разработчиков — это не до конца продуманный интерфейс игры. При его разработке программисты часто ориентируются только на один язык. Но после локализации добавляются несколько языков, сильно отличающихся между собой. К примеру, если вы решите использовать английский и китайский языки, вы заметите разницу в высоте и ширине букв, а значит и элементов интерфейса. Поэтому нужно заранее подготовить интерфейс к локализации, чтобы избежать серьёзных проблем с его дизайном.

Наконец, вам понадобится партнёр по локализации, фрилансер или профессиональное агентство с опытом локализации игр и мобильных приложений.

2. Узнайте как можно больше о своей аудитории

Знание целевой аудитории — это не только информация о том, на каком языке говорят пользователи. Нужно учитывать и другие факторы, такие как уровень интереса к гипер-казуальным играм и предпочитаемые игровые жанры в целом.

Например, японские игроки всё ещё не очень хорошо знакомы с гипер-казуальными играми, поэтому нужно дважды подумать, прежде чем запускать гипер-казуалку на японском рынке.

А ещё предпочтения внутри самого жанра гипер-казуалок тоже могут отличаться в разных странах. К примеру, игрокам в одном регионе может нравится механика “тапов” по экрану, а другим — механика укладки блоков.

Гипер-казуальные игры в Китае: краткий обзор

Изображение создано компанией Alconost

Итак, на какие особенности китайского рынка обратить внимание?

Локализация — ключ к успеху. Если вы уважаете местную культуру и демонстрируете это в игре, игрокам это точно понравится! К примеру, можно ввести новые специальные символы для китайских праздников (скажем, для Китайского Нового года).

Китайские игроки любят чувство ностальгии, поэтому такие игровые приемы, как прогул школы, очень хорошо принимаются. А ещё в Китае отлично заходит жанр «фэнтези» — идея на вооружение.

Длинные сессии: по сравнению с западной аудиторией, где игровая сессия длится около 3-х минут, китайские игроки проводят в игре до 5-и минут.

Более высокая терпимость к внутриигровой рекламе. Китайская аудитория более терпима к рекламе, и это действительно многообещающая возможность для монетизации игр.

Всё это — пример особенностей только одного региона. Для каждого рынка нужно учесть его уникальные черты. Поэтому постарайтесь найти время, чтобы провести тщательное исследование каждого рынка перед запуском игры.

3. Создавайте специальные ивенты и промоакции

В гипер-казуальных играх часто можно встретить изменение дизайна к таким праздникам, как Рождество, Пасха, Китайский Новый год или даже Фестиваль цветения сакуры в Японии.

А ещё разработчики иногда вводят новых персонажей — примером может стать игра Crossy Road и ее рождественское обновление с девятью новыми талисманами (с изображениями эльфа, оленя и других символов Рождества).


Поэтому советуем заняться не только переводом текста, но и подумать о культурной локализации внутриигровых ивентов. Культурная локализация подразумевает изменение игрового дизайна и добавление новых элементов и фраз (например, замену стандартных фоновых деревьев цветущими вишнёвыми деревьями в честь Фестиваля цветения сакуры в Японии).

Но такая локализация требует глубокого понимания конкретного события. Поэтому нужно предварительно изучить аудиторию через локальные форумы или сообщества игроков.

4. Вовлекайте местное сообщество игроков

Несмотря на минималистичный дизайн и относительно небольшой объём текстов в гипер-казуальной игре, всё равно придётся потратить определённое количество времени на всевозможные переводы. И если взять идеальную бизнес-модель, в которой вы создаёте более десятка игр в надежде, что одна или две из них принесут доход и окупятся, это означает, что внутриигровые тексты придётся переводить очень оперативно.

Поэтому советуем комбинировать профессиональный перевод с переводом силами локального сообщества геймеров. Это помогает получить более качественный и быстрый результат.

Профессиональный перевод подразумевает работу с фрилансерами или агентством по локализации. А перевод сообществом означает привлечение ваших игроков (на Reddit, Discord и других платформах), которые помогают с переводом или фидбэком. По нашему собственному опыту, перевод от сообщества — это самый быстрый способ уточнить или проверить именно мелкие, но важные, культурные детали и нативные термины.

Вместо итогов…

Гипер-казуальные игры не содержат большого количества текста. И это может посеять мысль о том, что их локализация не очень важна. Но на самом деле это совсем не так.

Цель локализации — не просто выпустить игру, нужно чтобы аудитория полюбила её. Поэтому важно потратить время и силы на профессиональную локализацию — и реакция геймеров вас точно порадует.

О нас

Alconost профессионально занимается локализацией приложений, игр и сайтов на более 70 языков. Лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджмент проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов. Мы также делаем видеоролики.

Источник

О гипер-казуальных играх

Гипер-казуальные игры несомненно один из трендов минувшего года. Одни считают, что и в нынешнем 2019 они продолжат штурмовать топы App Store и Google Play, в то время как другие, что рынок уже перенасыщен и их популярность вскоре сойдет на нет.

Но прежде, чем отбирать хлеб у аналитиков, давайте внимательнее рассмотрим с чем же мы тут имеем дело.

Неудивительно, если кто-то из вас узнал о гипер-казуальных играх относительно недавно: повсеместно употреблять этот термин начали лишь к середине 2018 года.

Что же вызвало такой всплеск интереса? Предположу, что не последнюю роль в этом сыграл впечатляющий успех Helix Jump от Voodoo, которая в итоге стала самой загружаемой игрой 2018 года с 334 млн. загрузок, обогнав Fortnite и PUBG.

Совпадение или нет, но рост популярности этой игры как раз предшествовал появлению в лексиконе геймдизайнеров нового полюбившегося словосочетания.

Кроме Helix Jump по соседству c PUBG, Subway Surfers и Candy Crash Saga в топах на тот момент расположились: Love Balls, Rise Up, Snake vs Block, Hole.io — и всё это тоже гипер-казуальные игры.

Казуальные игры предназначены для широкого круга пользователей, отличаются простыми правилами и не требуют от игроков особой усидчивости, затрат времени на обучение или каких-либо особых навыков; они относительно дешевы в разработке и при дистрибуции.

Сразу определимся, что гипер-казуальные игры — это не новый жанр, и более того не жанр вовсе (прим.: под жанром будем понимать только классификацию по игровым механикам). Это обозначение некоторой категории, характеризующейся схожей аудиторией, моделями монетизации, длинной игровой сессии — такое же обозначение как казуальные, мидкор или хардкор игры. При этом точные границы всех этих категорий определить, порой, бывает непросто.

Впервые термин hyper-casual появился в 2017 году в серии статей Йоханнеса Хайнца (Johannes Heinze) под названием The Ascendance of Hyper-casual. Там же автор определяет основные черты гипер-казуальных игр:

У гипер-казуальных игр есть и альтернативное название, появившиеся задолго до «нового тренда» — супер-казуальные. Самые ранние упоминания, которые удалось отыскать, ведут к отчету 2015 года App Annie Index: 2014 Retrospective. Вероятнее всего, что именно App Annie и использовали это определение первыми. А трактовалось оно тогда очень просто: однотаповые игры с короткой игровой сессией.

Следом знамя супер-казуальных игр тут же подхватили французы из Ketchapp с портом опенсорсной 2048.

На протяжении всего 2014 года, за исключением двух месяцев, супер-казуальные игры не покидали топ-10 по количеству ежемесячных загрузок. И в дальнейшем, вплоть до сегодняшнего дня, значительным образом эта тенденция не менялась.

Количество студий и издателей, занимающихся гипер-казуальными играми, стремительно росло: Voodoo, Tap Tap Games, Gram Games, Lion Studios, Kwalee, Playgendary, Tastypill и другие.

Наиболее заметная из них, конечно же, Voodoo, которая к 2017 году уже вовсю теснила Ketchapp. К слову, тоже из Франции.

В совокупности на эти 2 издателя в 2017 пришлось 48% всех загрузок в жанре Аркады в App Store.

Как мы видим, гипер-казуальные игры и так вполне неплохо себя чувствовали. Но почему в 2018 активно заговорили о неком тренде и все завертелось с новой силой? Возможно, дело в том, что большие компании наконец-то заметили «маленькие игры» и начали вливать в них внушительные бюджеты:

Ради полноты картины напомню: в конце 2016 за не названную сумму Ubisoft приобрела Ketchapp.

Ранее уже отмечалось, что основа монетизации гипер-казуальных игр — это реклама вкупе с большим количеством установок.

И если вы вдруг уже обдумываете, какую бы гипер-казуальную игру вам срочно начать делать — попрошу с этим сильно не спешить.

Конкуренция на рынке сейчас огромная, издателям на рассмотрение засылаются сотни игр ежемесячно.

Например, если вы отправите свою игру на рассмотрение в Voodoo, то узнаете, что для заключения контракта с данным издателем, метрики вашей игры должны быть близки к следующим:

Day 1 retention показывает, как много пользователей вернулось в вашу игру через день после установки. И от 35% и выше уже считается очень хорошим результатом, которым могут похвастаться в лучшем случае 15% игр.

Day 7 retention показывает, как много пользователей вернулось в вашу игру через неделю. Тут отличным результатом будет значение от 16%.

Вывод, думаю, сделать несложно, да и как говорят сами же представители Voodoo, в среднем 19 из 20 студий не проходят их чек-лист.

И сразу поспешу вас огорчить, подобный порядок значений метрик характерен не только для одной лишь Voodoo.

О капитуляции гипер-казуальных игр, на мой взгляд, говорить пока ещё рано: они не торопятся покидать чарты загрузок, а издатели по-прежнему активно ищут новые проекты.

Другое дело, что сами игры постепенно меняются, заимствуя у своих старших собратьев такие привычные, казалось бы, элементы, как смена уровней или сохранение прогресса игрока. Вероятнее всего, этот процесс продолжится, размывая и без того тонкую грань между «гипер-казуальным» и «казуальным».

а можете рассказать о том как продавать гиперказуальную игру издателям? Проблема в том что зачастую ценность представляет из себя не сама игра как программа, так как её можно написать за неделю, сколько сама идея.

И тут возникает классические мысли «украдут идею» если предложенные условия не понравятся. Как с этим вопросом? Т е на руках у продавца игра, через неделю если такая понравится, будет и у издателя и никому процентов платить не нужно.

Ещё хотелось бы узнать что предлагать издателям, игру которая уже опубликована в сторах которая даёт положительные метрики по удержанию и т д или же это должен быть нигде не опубликованный проект?

Если игра уже опубликована в сторах, и показывает неплохие метрики. есть шансы, что ее уже, увы, украли. Поэтому издатели предпочитают работать с командой с самого начала. Если игра начнет демонстрировать неплохие метрики, ее нужно заливать траффиком, зарабатывать (и немедленно дорабатывать, чтобы продолжать отрываться от конкурентов).

Когда вы начинаете тесты с издателем, от вас ждут игру на эккаунте (большая часть издателей предпочитает аппстор, но кто-то тестирует и на гуглплее), открытую на одну-две страны. В игру должны быть встроены базовые инструменты аналитики и атрибуции (например, SDK GameAnalytics и Facebook). У игры будет нейтральная, соответствующая игре иконка, три хороших скриншота, короткое описание на английском и видео геймплея на 15-30 секунд. Тесты издатель будет запускать с вашего же эккаунта.

Если вы написали сразу 2-3 издателям, просто начинайте работать с тем, кто показался вам приятным и понимающим. Если в вашем списке рассылки 24-30 издателей, то (вернемся к началу комментария) опасения, что вашу игру кто-то утащит, могут оказаться оправданными 🙂 просто потому что покажете, а потом пропадете. Так что на всякий случай начните с игры, в которую вы верите чуть меньше, чем в свой потенциальный хит.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *