Что впитал в себя игровой кинематограф

Игра в кино. Зачем в фильмах показывают реально существующие видеоигры?

Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть фото Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть картинку Что впитал в себя игровой кинематограф. Картинка про Что впитал в себя игровой кинематограф. Фото Что впитал в себя игровой кинематографЧто впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть фото Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть картинку Что впитал в себя игровой кинематограф. Картинка про Что впитал в себя игровой кинематограф. Фото Что впитал в себя игровой кинематограф Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть фото Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть картинку Что впитал в себя игровой кинематограф. Картинка про Что впитал в себя игровой кинематограф. Фото Что впитал в себя игровой кинематограф

Любители кино легко перечислят немало фильмов, снятых по мотивам компьютерных игр: «Супербратья Марио», «Уличный боец», «Смертельная битва», Doom, «Сайлент Хилл». Картин о выдуманных игровых мирах тоже достаточно: «Трон», «Нирвана» (1997), «Экзистенция», «Матрица».

А сколько вы знаете фильмов, где видеоигры рассматриваются как реально существующее явление, которое не нужно ни демонизировать, ни превращать в технически неправдоподобную виртуальную утопию?

По мере того как видеоигры проникали в нашу реальность, игнорировать их существование стало трудно даже продюсерам боевиков. Все больше драк и перестрелок происходило в аркадных залах, где отчаянно пиликающие на заднем плане аппараты с Centipede и Asteroids служили ироническим контрапунктом к разворачивающемуся на переднем плане побоищу. Стартовавшая в фильме «Жажда смерти 4» (1987) традиция продолжается и в наши дни: на командном мостике летающего авианосца в блокбастере «Мстители» (2012) один из членов экипажа увлеченно играет в Galaga.

К сожалению, из-за проблем с лицензированием ранее реально существующие игры использовались в кино и на телевидении редко. Чаще всего перед камерой ставились неиграбельные демонстрации (как Wild Gunman в «Назад в будущее 2», Space Paranoids в «Троне» или Wipeout в «Хакерах»).

И зря, ведь в умелых руках компьютерная игра становится инструментом раскрытия внутреннего мира персонажа — его вкусов, переживаний, особенностей характера, его истории. Геймпад может рассказать о многом точно так же, как и выбор жанра, реакция на виртуальную победу или поражение.

Высокое искусство

В фильме американского режиссера Майка Байндера «Опустевший город» (2007) персонаж Адама Сэндлера с говорящим именем Чарли Файнмен (с англ. — хороший человек) проводит свободное время за японским приключением Shadow of the Colossus. В этой игре Чарли должен убивать гигантских каменных титанов, ставших символом рухнувших после терактов 11 сентября 2001 года башен-близнецов. Именно в этот судьбоносный день герой Сэндлера потерял жену и детей. Игра становится для него своего рода терапией, способом оставить позади потери прошлого и вновь войти в нормальную жизнь.

Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть фото Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть картинку Что впитал в себя игровой кинематограф. Картинка про Что впитал в себя игровой кинематограф. Фото Что впитал в себя игровой кинематограф

Еще один пример тематически удачного использования интерактивных развлечений в кино находим в картине «Рестлер» (2008), где была показана видеоигра Wrestle Jam ’88. По настоянию режиссера Даррена Аронофского был построен играбельный клон восьмибитной WWF WrestleMania (1989). Микки Рурк и его юный сосед Адам реально сражались на виртуальном ринге.

Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть фото Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть картинку Что впитал в себя игровой кинематограф. Картинка про Что впитал в себя игровой кинематограф. Фото Что впитал в себя игровой кинематограф

Их поединок наглядно показал, что престарелый борец — герой давно ушедшего времени. В эпоху Call of Duty 4 его никто не считает звездой. Наверное, это один из лучших примеров того, как с помощью игры в фильме можно показать одиночество и ненужность взрослого, сильного и вменяемого героя. Недаром Микки Рурка номинировали на «Оскар» за эту роль.

Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть фото Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть картинку Что впитал в себя игровой кинематограф. Картинка про Что впитал в себя игровой кинематограф. Фото Что впитал в себя игровой кинематограф

Хотя «Рестлера» американские киноакадемики так и не наградили, в оскароносных фильмах видеоигры тоже присутствуют. Ярким подтверждением тому стала картина «Повелитель бури», отобравшая приз «За лучший фильм» у «Аватара» Джеймса Кэмерона в 2010 году.

Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть фото Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть картинку Что впитал в себя игровой кинематограф. Картинка про Что впитал в себя игровой кинематограф. Фото Что впитал в себя игровой кинематограф

В одном из эпизодов фильма солдат Оуэн Элдридж (в исполнении Брайана Джерати) сидит в комнате отдыха перед огромным телевизором и ожесточенно рубится в Gears of War. К нему подсаживается полковник Джон Кэмбридж и пытается поговорить, однако младший сержант не желает выходить из депрессии и продолжает рефлексировать на тему недавнего побоища, нажимая на спусковой крючок незаряженной винтовки. Gears of War мелькает в картине недолго, но игра напоминает нам о том, что от войны нельзя уйти и в реальном, и в виртуальном мире.

Ужасы и болезни

Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть фото Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть картинку Что впитал в себя игровой кинематограф. Картинка про Что впитал в себя игровой кинематограф. Фото Что впитал в себя игровой кинематограф

Сюжет Game Over повествует о программисте, которого заставляет играть в плохие игры обезумевший суперкомпьютер. Чем-то такая завязка напоминает эпизод шоу The Angry Video Game Nerd. Главный козырь Game Over — использованные в ленте фрагменты видео из отмененной игры Maximum Surge (1996). Это так никогда и не выпущенный на ПК или консолях FMV-шутер в стиле сериала «Капитан Пауэр и солдаты будущего» — впечатляющая фантастическая картина с настоящими декорациями, спецэффектами, массовкой и пришельцами.

Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть фото Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть картинку Что впитал в себя игровой кинематограф. Картинка про Что впитал в себя игровой кинематограф. Фото Что впитал в себя игровой кинематограф

Видеоигры в кино также прочно ассоциируются с различными формами психических расстройств и ухода от реальности. В начале восьмидесятых эту функцию выполняли настольные RPG («Зловещая игра» с молодым Томом Хэнксом).

Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть фото Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть картинку Что впитал в себя игровой кинематограф. Картинка про Что впитал в себя игровой кинематограф. Фото Что впитал в себя игровой кинематограф

Игровая тема особенно нравится независимому кинематографу и режиссерам артхауса. Например, в бельгийской драме «Бен Икс» (2007) рассказывается об увлекающемся корейской MMO ArchLord подростке, а во французской мелодраме «Мастер кунг-фу» (1989) повествуется о любви взрослой женщины к мальчику, отдающему предпочтение beat ’em up Spartan X (1985).

По имени Скотт

Комедия «Скотт Пилигрим против всех» (2010) — особенно интересный случай использования игрового контекста в кино.

В унылых заснеженных пустошах Торонто у двадцатидвухлетнего Скотта Пилигрима (в исполнении невыносимого Майкла Серы) только два средства самовыражения: инди-музыка и танцевальная игра Ninja Ninja Revolution, которую он проходит совместно с подругой-школьницей.

Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть фото Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть картинку Что впитал в себя игровой кинематограф. Картинка про Что впитал в себя игровой кинематограф. Фото Что впитал в себя игровой кинематограф

Скотт воспринимает реальность через видеоигры. Мебель и предметы в его квартире снабжены всплывающими подсказками, как в квесте. Гитарист группы не расстается с DS («Во что играешь?» — «Zelda. «Тетрис». трудный, в общем, вопрос!»). В заснеженном парке можно найти ведущую на другую сторону декораций дверь из Super Mario Bros. 2. Даже в туалет Скотт ходит не как все нормальные люди, а чтобы опустошить поднакопившийся Pee Meter.

Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть фото Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть картинку Что впитал в себя игровой кинематограф. Картинка про Что впитал в себя игровой кинематограф. Фото Что впитал в себя игровой кинематограф

Большинство культурно-игровых отсылок позаимствовано создателями фильма из одноименного черно-белого комикса Брайана Ли О’Мэлли. Но британский режиссер Эдгар Райт (который, если судить по фильму «Зомби по имени Шон», не равнодушен к TimeSplitters 2) использовал в фильме и собственные находки. Например, он красиво перерисовал заставку кинокомпании Universal в стиле восьмибитных игр, а также процитировал ролики Ninja Gaiden в композиции отдельных кадров.

Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть фото Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть картинку Что впитал в себя игровой кинематограф. Картинка про Что впитал в себя игровой кинематограф. Фото Что впитал в себя игровой кинематограф

Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть фото Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть картинку Что впитал в себя игровой кинематограф. Картинка про Что впитал в себя игровой кинематограф. Фото Что впитал в себя игровой кинематограф

Ирония в том, что все эти сложнейшие постановочные драки — не более чем метафора громоздящихся вокруг Скотта бытовых дрязг. В реальном Торонто лирический герой может только ходить и вздыхать, когда в город из Америки возвращается его бывшая подружка с новым бойфрендом. В Renegade (1986) или любом другом классическом beat ’em up фирмы Technos Japan невыносимая бытовая ситуация разрешилась бы парой ударов ногой в прыжке с разворота.

Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть фото Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть картинку Что впитал в себя игровой кинематограф. Картинка про Что впитал в себя игровой кинематограф. Фото Что впитал в себя игровой кинематограф

Сделанный по мотивам фильма битемап Scott Pilgrim vs. the World: The Game использует намеренно упрощенную восьмибитную музыку и графику. Это целенаправленная пародия на beat ’em up River City Ransom от Technos. Изначально проект задумывался как откровенная калька с Mega Man — игры, из которой О’Мэлли и позаимствовал идею с характерными боссами-бойфрендами.

Слово о злодее

Логическим продолжением «игровой» традиции «Пилигрима» на большом экране стал выходящий этой осенью мультфильм Walt Disney Animation Studios «Ральф-разрушитель». Эта картина посвящена антигерою одноименной вымышленной видеоигры.

Ральф-разрушитель — микс папайевского злодея Блуто с Донки-Конгом. Устав бить окна в родном виртуальном доме, он сначала записывается в группу поддержки для видеоигровых злодеев (куда также ходят Зангиев и М. Байсон из Street Fighter, призрак Клайд из Pac-Man, доктор Роботник из Sonic the Hedgehog, Боузер из Super Mario Bros.), а потом отправляется бродить по другим игровым мирам.

Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть фото Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть картинку Что впитал в себя игровой кинематограф. Картинка про Что впитал в себя игровой кинематограф. Фото Что впитал в себя игровой кинематограф

Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть фото Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть картинку Что впитал в себя игровой кинематограф. Картинка про Что впитал в себя игровой кинематограф. Фото Что впитал в себя игровой кинематограф

Режиссер «Ральфа» Рик Мур в прошлом ставил «Футураму», где видеоигровым отсылкам посвящены целые эпизоды. Например, в пятидесятой серии была новелла «Искатели потерянной аркады», в которой фигурировали планета Нинтенду-64, генерал Колин Пакмен и война с пришельцами в стиле Space Invaders.

В ходе своих скитаний Ральф посетит современный шутер Hero’s Duty, выдержанный в землистых тонах Unreal Engine и посвященный войне с кибернетическими пришельцами, а также детскую казуальную гонку Sugar Rush с кислотными цветами в стиле Mario Kart. В центре мультфильма — культурный шок персонажа аркадной классики, столкнувшегося с миром современных видеоигр, а также поиски себя.

Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть фото Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть картинку Что впитал в себя игровой кинематограф. Картинка про Что впитал в себя игровой кинематограф. Фото Что впитал в себя игровой кинематограф

Пусть «Ральф-разрушитель» использует персонажей реальных видеоигр исключительно как массовку, но Зангиев и Чун-Ли на виртуальном вокзале делают фильм правдивее и ближе зрителю.

Часть героев фильмов с настоящими играми — безвольные канадские парни, часть — бельгийские аутисты или опустившиеся американские рестлеры. Современное общество неохотно расстается со стереотипами, и нам только предстоит увидеть кино или сериал, где за компьютерными играми проводили бы время домохозяйка, солидный бизнесмен или суровый мафиози. Одиночное прохождение сингла Call of Duty: Modern Warfare 3 в кино — это все еще несерьезное и даже унизительное занятие для спившихся одиночек, гиков и неудачников с неадекватным восприятием действительности. Но одно нельзя отрицать: игры прочно обосновались в кино и уходить из него не собираются.

Video Game High School

Геймеры профинансировали сериал про самих себя.

Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть фото Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть картинку Что впитал в себя игровой кинематограф. Картинка про Что впитал в себя игровой кинематограф. Фото Что впитал в себя игровой кинематограф

«Школа видеоигр» — проект известной компании Rocket Jump Studios, которая прославилась благодаря Фредди Вонгу, автору отличных перестрелок для YouTube (youtu.be/cgMGtPMI9xc).

Телесериал рассказывает о недалеком будущем, где обычные видеоигры стали самым популярным соревновательным видом спорта. Лучших игроков приглашают в специальную школу. Там они совершенствуют свои навыки, участвуют в состязаниях. Главному герою по имени Брайан, случайно ставшему знаменитостью, посчастливилось попасть в эту школу, где его ждут новые испытания и приключения.

Смотреть Video Game High School можно прямиком в Сети на официальном сайте студии (www.rocketjump.com). Выпуск каждой серии сопровождается специальным роликом, где авторы объясняют, как им удается снимать все эти взрывы и перестрелки. Первый сезон проекта включал в себя только девять эпизодов, однако авторы уже начали работать над вторым блоком серий.

Пять актеров-игроков

Пока режиссеры разбираются, нужно или нет вставлять видеоигры в свои фильмы, многие голливудские знаменитости уже давно не мыслят себя без геймпада в руках. Позвольте познакомить вас с великолепной пятеркой звезд-геймеров.

Джек Блэк

Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть фото Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть картинку Что впитал в себя игровой кинематограф. Картинка про Что впитал в себя игровой кинематограф. Фото Что впитал в себя игровой кинематограф

Многие знают американского комика Джека Блэка как большого поклонника рок-музыки, благодаря чему он снялся в «Школе рока», Brutal Legend и даже организовал свою группу Tenacious D. Но оказывается, актер также с удовольствием проводит время за видеоиграми. Особенно ему нравились Wii Sports, хотя точно не известно, что привлекало его больше в этом сборнике — боулинг или теннис. Кроме того, в 2008-м он был ведущим церемонии награждения Spike Video Game Awards.

Метью Пери

Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть фото Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть картинку Что впитал в себя игровой кинематограф. Картинка про Что впитал в себя игровой кинематограф. Фото Что впитал в себя игровой кинематограф

Звезда телесериала «Друзья» (где у его героя была PlayStation), снимавшийся с Брюсом Уиллисом в «Девяти ядрах», честно признался, что очень любит видеоигры. В апреле 2009 года он заглянул на шоу Ellen, чтобы рассказать о своем новом фильме «Папе снова 17». Однако кроме рекламы картины Пери неожиданно подарил ведущей приставку Xbox 360 и коробочку с Fallout 3.

По словам Пери, он проводил за RPG столько времени, что ему пришлось идти к врачу и лечить руку. Актер никак не был связан с продуктом. Ему попросту захотелось о нем рассказать. В Bethesda и Obsidian узнали о таком душевном порыве актера и пригласили Метью озвучить роль Бенни в Fallout: New Vegas.

Джоди Фостер

Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть фото Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть картинку Что впитал в себя игровой кинематограф. Картинка про Что впитал в себя игровой кинематограф. Фото Что впитал в себя игровой кинематограф

Обладательница нескольких «Оскаров» Джоди Фостер, снимавшаяся в «Таксисте» Скорсезе и сыгравшая Клариссу Старлинг в «Молчании ягнят», часто включает Guitar Hero. Самое интересное, что она делает это вместе со своими детьми. Актриса не побоялась показать свои навыки в игре всей стране во время телешоу Rachel Ray, где сыграла вместе с ведущей в апреле 2008 года. Жаль только, что продюсеры выставили сложность на самый высокий уровень!

Мила Кунис

Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть фото Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть картинку Что впитал в себя игровой кинематограф. Картинка про Что впитал в себя игровой кинематограф. Фото Что впитал в себя игровой кинематограф

Уроженка Украины Мила Кунис живет и работает в США — снимается в голливудских фильмах, озвучивает Мег в анимационном сериале Family Guy и защищает Джастина Тимберлейка на пресс-конференциях в России. Кроме этого она любит проводить время в World of Warcraft. Ее увлечение переросло в настоящую манию, из-за чего актрисе даже пришлось отказаться от MMORPG. Кроме того, Мила озвучивала героинь в Saints Row и Max Payne 3.

Дэниел Крейг

Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть фото Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть картинку Что впитал в себя игровой кинематограф. Картинка про Что впитал в себя игровой кинематограф. Фото Что впитал в себя игровой кинематограф

Источник

Как игры превратились в кино

Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть фото Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть картинку Что впитал в себя игровой кинематограф. Картинка про Что впитал в себя игровой кинематограф. Фото Что впитал в себя игровой кинематограф

Fahrenheit, Heavy Rain, Metal Gear Solid, Red Dead Redemption, L.A. Noire и Quantum Break: игры как фильмы

С выходом игры Quantum Break многие вновь заговорили о том, что граница между игровой индустрией и кинематографом продолжает размываться. «Газета.Ru» расскажет о том, как за последнее десятилетие кино проникало в игровые проекты и чем кинематографичный геймплей сумел покорить игроков.

Основатель французской студии Quantic Dream Дэвид Кейдж известен в игровой индустрии тем, что давно и упорно утверждает: игры должны как можно больше походить на фильмы.

Упорно работая в этом направлении, он создает игру Fahrenheit (Indigo Prophecy в США и Канаде), которая в момент выхода в 2005 году стала настоящим прорывом во многих аспектах: интересный и необычный сюжет, качественные диалоги, серьезный уровень постановки. Внезапно игра поменяла представление об игровых развлечениях как таковых и во многом показала, что игры — это тоже искусство.

Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть фото Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть картинку Что впитал в себя игровой кинематограф. Картинка про Что впитал в себя игровой кинематограф. Фото Что впитал в себя игровой кинематограф

В игре чувствовалось вдохновение сериалом «24 часа», и игровой процесс было решено окрестить «кинематографическим геймплеем». И действительно — в основе игры студии Кейджа лежит идея интерактивного фильма, но благодаря правильно расставленным акцентам игрок не ощущает себя зрителем, он чувствует себя действующим лицом, как и в любой игре.

В вышедшем в 2010 году мрачном нуарном триллере Heavy Rain Quantic Dream удалось вывести кинематографичность на новый уровень благодаря существенным графическим улучшениям нового поколения.

В игре был нелинейный сюжет, открывавший более десяти разных концовок, а решения игрока имели значение для финала почти с самого начала игры.

Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть фото Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть картинку Что впитал в себя игровой кинематограф. Картинка про Что впитал в себя игровой кинематограф. Фото Что впитал в себя игровой кинематограф

Затем Кейдж взялся за необычную тему сверхъестественного. При этом ему удалось пригласить на главные роли известных актеров большого кино — Эллен Пейдж и Уильяма Дефо. И пусть Beyond: Two Souls не снискала того успеха, что предыдущие игры студии, она также была интересным экспериментом над формулой того, как правильно смешать кинематограф с играми.

Серия Metal Gear от части к части и вовсе отказывается от геймплея в пользу кат-сцен.

Японский геймдизайнер Хидео Кодзима, работавший над всеми частями проекта, прославился своей любовью к длинным кат-сценам еще с Metal Gear Solid, вышедшей на первой PlayStation.

В этом плане примечательна одна из самых любимых фанатами частей «тактического шпионского экшена» — Metal Gear Solid 3: Snake Eater. В ней Кодзима определенно попытался отразить всю свою симпатию к кинематографическому жанру, отдавая должное шпионским боевикам и в особенности фильмам о Джеймсе Бонде. Чего стоит хотя бы заглавная тема игры — в ней без труда можно услышать нотки знаменитой заставки фильмов про агента 007.

Знаменитая фраза Кодзимы о том, что он «на 70% состоит из фильмов», наглядно оправдывается выпуском Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Вышедший в 2008 году все еще эксклюзив PlayStation 3 был на тот момент завершающей частью всей саги.

Возможно, поэтому некоторые кат-сцены в игре занимают больше получаса, а иногда приближаются к невероятной по меркам игровой индустрии отметке в один час.

При этом ролики не похожи на те, что привыкли видеть в играх, — особенность Guns of the Patriots в том, что в ней видна рука талантливого режиссера.

Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть фото Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть картинку Что впитал в себя игровой кинематограф. Картинка про Что впитал в себя игровой кинематограф. Фото Что впитал в себя игровой кинематограф

В игре есть и моменты, демонстрирующие профессионально сделанные ролики прямо во время геймплея. В конце игры от действий главного персонажа, Солида «Олд» Снейка, зависит судьба человечества, но пока игрок медленно идет к тому самому месту «икс», где все решится, на другой половине экрана можно наблюдать, что в этот момент происходит в разных местах с другими персонажами.

Таким простым приемом с киновставкой ценность момента возрастает в разы.

Rockstar Games чаще всего вспоминают за игры серии Grand Theft Auto (GTA), но разработчикам студии наряду с самой популярной серией удалось создать уникальный вестерн Red Dead Redemption.

Именно в ней Rockstar достигли такого уровня кинематографичности, что игра может стать по душе тем, кто вообще не любит игры.

Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть фото Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть картинку Что впитал в себя игровой кинематограф. Картинка про Что впитал в себя игровой кинематограф. Фото Что впитал в себя игровой кинематограф

Сложный сюжет заставляет игрока испытать весь спектр положительных и отрицательных эмоций, а видеовставки могут быть наполнены как драмой, так и юмором.

Разработчики особенно поработали над языком жителей Дикого Запада. Даже хорошее знание английского языка не гарантирует того, что игрок поймет смысл всех диалогов — головорезы говорят строго в соответствии с историческими языковыми нормами.

Один из самых запоминающихся моментов происходит ближе к концу игры — скакун бодро несет игрока по дороге к родному дому, в то время как в заснеженное пригорье сквозь деревья проникают лучики заходящего солнца. Стук копыт о землю приглушает песня Compass Джейми Лиделла. Во время таких сцен никак не сдержать эмоции — игрок становится одним целым со всем игровым миром.

Захватив лидерство среди игр в жанре вестерна, Rockstar нацелились на нуарный детектив.

Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть фото Что впитал в себя игровой кинематограф. Смотреть картинку Что впитал в себя игровой кинематограф. Картинка про Что впитал в себя игровой кинематограф. Фото Что впитал в себя игровой кинематограф

L.A. Noire разрабатывалась австралийской студией Team Bondi (Rockstar работала только над версией для ПК), но влияние на игровой проект было огромным. Исполнительным продюсером игры был основатель Rockstar Сэм Хаузер, который к тому же является одним из создателей Grand Theft Auto.

В игре главный герой был скорее не в фильме, но в сериале, который был разделен на сезоны и эпизоды. Примечательно, что в L.A. Noire отсутствуют непроходимые места — если какой-то геймплейный момент не получается пройти, то игра спокойно разрешает пропускать его, чтобы продвинуться дальше по сюжету.

В игре были использованы последние технические наработки — это первый геймпроект, использовавший систему Motion Scan.

Она позволила обеспечить настолько реалистичный захват лица, что легко можно было определить эмоции человека.

Источник

Как видеоигры повлияли на кинематограф

До четвертой информационной революции (популяризации микропроцессоров, персональных компьютеров и сетевых технологий) критикам часто приходилось сравнивать фильмы с литературой и театром, оценивая их культурную ценность и вклад в развитие потребителя как личности. Со временем, интерес перешел на обсуждение большого кино и телевидения, а затем в эту дискуссионную смесь добавили и видеоигры.

«Трон» вышел в прокат в далеком 1982 году. Уже тогда картину окрестили первым значительным пересечением между кинофильмом и видеоигрой. Пространственное отношение героев, постановка камеры, выбор ракурсов и взаимодействие персонажей с окружением выделяли её на фоне всего остального. Через 28 лет, к моменту выхода сиквела, киноиндустрия успела претерпеть довольно радикальные изменения: игровые технологии все чаще используются при разработке спецэффектов, а постановочные сцены всё чаще напоминают нам об интерактивных развлечениях.

В этой статье мы разберемся, как влияние видеоигр отразилось на производстве фильмов, повествовании, операторской работе и поговорим о будущем этого дуэта.

Автор текста: Илья Новиков

Возможно, раньше игровая индустрия и пыталась имитировать кино, однако теперь всё совсем наоборот: технологии развиваются благодаря видеоиграм. Виртуальное производство, превизуализация и множество других средств, которые используются для съёмки фильмов, пришли к нам именно оттуда. Поскольку целевой аудиторией крупных франшиз также является аудитория погруженная в игровую культуру, в последнее время, по-видимому, образовалась почти симбиотическая связь между созданием видеоигр и кино.

Например, благодаря системе оцифровки, на экранах мы смогли увидеть Пола Уокера, который даже после смерти в автокатастрофе присутствовал в «Форсаж 7». Подобной технологией «воскресили» гранд-моффа Таркина (Питера Кушинга) в «Изгой-один. Звёздные войны: Истории» и её же будут использовать для будущих камео Стена Ли в фильмах Marvel. Также благодаря оцифровке можно поместить двух одинаковых людей в один кадр, как это было в «Миссия невыполнима».

В недрах игровой индустрии был создан инструментарий, который теперь помогает при создании фильмов. В частности, это отразилось на так называемых «превизах» – условных моделях будущих сцен. Еще недавно для этого использовались наброски и даже фрагменты из других фильмов. Сейчас технологии позволяют воссоздать в виртуальных декорациях точную копию сцены. Фактически — это рабочая версия эпизода, что демонстрирует действия, которые надо будет выполнять актерам. Всё это существенно удешевляет стоимость производства и позволяет заранее понять, как снять ту или иную сцену.

Например, во время работы над фильмом «Искусственный интеллект: AI» режиссер Стивен Спилберг тестировал спецэффекты, используя модификацию Unreal Tournament:

…Стивен действительно сидел на площадке перед съемкой и возился со своим Powerbook на коленях. Он ознакомился с инструментарием так хорошо, что через неделю, когда [Спилберг] был на реальных съемках, ему уже было комфортно.

Сейчас тяжело найти фильм, в котором не использовался бы хромакей.В знаменитой «Матрице» многие сцены не требовали создания традиционных декораций, так как актеров снимали на «зеленом фоне», после чего его заменяли на нарисованную на компьютере среду. Однако, несмотря на все свои преимущества, привычный всем хромакей имеет невероятное количество недостатков, и главный из них — освещение. Подготовка светового оборудования при съемках с «зеленым фоном» занимает очень много времени, а уж если режиссер решит что-то поменять, то на это уйдет еще несколько часов. Решением данной проблемы могут стать огромные LED экраны, с отрендеренными на Unreal Engine декорациями. Данный игровой движок уже успел зарекомендовать себя в сфере создания фотореалистичных фонов, из-за чего и приглянулся мастерам по спецэффектам. Прилагаемый к Unreal Engine инструментарий позволяет изменять и дорабатывать декорации прямо во время съемок. Где-то свет подкрутить, где-то изменить ландшафт, добавить предметов на фон. И, самое главное, все делается в реальном времени и уходит на это несоизмеримо меньше времени, чем при съемках на хромакей.

Что-то, что заняло бы у нас целую ночь или неделю, внезапно, ты можешь сделать моментально, и моментально увидеть результат и услышать мнение съемочной команды, что открывает кучу возможностей для экспериментов.

Лучше всего LED экраны показали себя при создании сериала «Мандалорец». Больше пятидесяти процентов съемок проходили как раз на «цифровых» съемочных площадках. Данное решение помогло сэкономить на многочасовых подготовках, декорациях, переездах и даже постпродакшене, ведь итоговый результат был настолько хорош, что многие сцены вовсе в нем не нуждались.

Многие режиссеры не стесняются признавать влияния игр на свои фильмы. Например, Зак Снайдер ссылался на игру Call of Duty: Black Ops, когда он снимал «Человек из стали» и на Gears of War 2 во время создания фильма «Запрещённый приём». Неудивительно, что производственная команда режиссера задействует инструментарий, аналогичный тому, которым пользуются создатели видеоигр.

Еще одним таким режиссером можно назвать Джона Фавро. До съемок сериала «Мандалорец» он трудился над ремейком классического диснеевского мультфильма «Король Лев», где перенес весь производственный процесс в виртуальную реальность. В VR, благодаря специальному инструментарию, и снимался фильм. Данное решение позволяет режиссеру в реальном времени взглянуть на предварительную версию той или иной сцены, где уже выстроено окружение и присутствуют анимированные персонажи. Это дает возможность грамотно выстраивать кадр, переосмысливать освещение и вносить другие изменения, как если бы виртуальная съемочная площадка была реальной. Что примечательно, в интервью The Independent Фавро сравнил съемочный процесс с многопользовательской VR-игрой.

Президент и генеральный директор Fantasy Lab Майкл Баннелл, что получил премию Академии кинематографических искусств и наук за улучшение внешнего вида фильмов, использующих цифровые декорации и объекты рассказывает:

С таким большим количеством фонов, создаваемых компьютером, как в видеоиграх, способность создавать цифровое пространство и его внешний вид (освещение, цвета, тени) приводит к большему контролю в процессе производства и постпродакшена.

Кроссплатформенный характер глобального освещения (GI), что нередко используется и в видеоиграх, был использован в десятках разнообразных фильмов: «Запрещённый приём», «Трансформеры: Месть падших», «Вверх», адаптации «Принц Персии: Пески времени» и др.

Но и мы никак не могли не упомянуть здесь то, с чем вы, скорее всего, сами сталкивались. Речь, конечно же, идет о «машинимах» — небольших роликах, созданных на движке той или иной игры. С совершенствованием и упрощением игрового софта, данный жанр привлекает все большее количество молодых режиссеров. Сами разработчики только приветствуют народное творчество и периодически устраивают конкурсы среди авторов машинима-фильмов.

Игры служат не только технологической базой для кинематографа, но и поставщиком различных режиссерских и сценарных приемов. В последнее время индустрия популяризовала как минимум один формат повествования, что ранее не пользовался особой популярностью. Я говорю об environmental storytelling (повествование через окружение). Речь идет о специфической нарративной технике, когда пользователь реконструирует историю не из ситуаций и диалогов, а из расположения объектов, спрятанных документов, артефактов-улик и прочего.

Хрестоматийным примером является American McGee’s Alice 2000 года, вся нарративная структура которой подразумевает знание пользователем исходного материала — работ Льиюса Кэррола, предпочтительно в диснеевских интерпретациях. Постмодернистские ходы такого рода, разумеется, давно не новость в кинематографе, но (и это важная деталь) их применение, как правило, было ограничено арт-хаусом, «Alice» же, наоборот, в свое время была игрой вполне блокбастерного толка.

Видеоигры показали, что массовому потребителю тоже интересно искать детали. Поэтому реализация подобных приемов в дорогих фильмах не заставила себя ждать. Так, например, кинокартина братьев сестёр Вачовски «Матрица» становится гораздо более многогранной, если зритель всё ещё помнит содержание «Алисы в стране чудес» или же читал труд Жана Бодрийяра по симулякрам, который, в качестве подсказки появляется и в самом фильме.

Будь то «Рейд», «Судья Дредд» или «Матрица» — фильмы приняли присущую играм структуру того, как герои прокладывают свой путь через этапы возрастающей сложности. Независимо от того, ограничиваются ли они одной локацией или предоставляют разношерстные испытания, имитирующие различные режимы гонок, платформеров и шутеров, эти фильмы (тот же «Человеке из стали», «Мстители», или любая другая феерия действий сразись-чтобы-добраться-до-главного-босса-антагониста), все они построены вокруг «уровней», которые часто также завершаются битвой с главгадом.

Более очевидным примером заимствования из видеоигр может считаться возможность возрождаться и сохраняться, которая вдохновила создателей фильмов «День сурка» и «Беги, Лола, беги». В основе этих картин лежит идея возвращения героя к точке бифуркации и предоставление персонажу возможности что-то изменить.

Другим приемом стала визуальная информация, которая существует исключительно для зрителя, некий аналог пользовательского интерфейса. Как и в играх, он выполняет роль подсказок. Таким образом нам объясняют происходящее на экране в «Добро пожаловать в Зомбилэнд» или показывают сколько патронов осталось в пистолетах главного героя «Пушки акимбо». Подобный прием хоть и мешает погружению, но придаёт происходящему на экране некоторой уникальности.

Street Fighter 2 ввела моду на выделение кульминационных боевых моментов внезапным переходом к замедленной съемке. В кинематографе же «слоу-мо» популяризовала «Матрица», чьи эффекты буллет-тайма оказали огромное влияние как на игры, так и на фильмы. Тем не менее, трюк с внезапным замедлением экшн-сцен с целью обеспечить более четкое представление о решающем выстреле, взрыве или физическом ударе — это проверенный и верный игровой троп, который теперь стал повсеместным в боевиках, от «Шерлока Холмса» Гая Ричи до экранизации комикса «Пипец».

Но больше всего играми вдохновляются современные операторы. Зрелищные виды с высоты птичьего полёта, частое использование субъективной камеры и съемка одним планом вошли в их повседневный арсенал под влиянием видеоигр. Так, например, расположение камеры в «Форсаже» нередко повторяют ракурсы из гоночных игр.

Рассказывая о приеме так называемой «субъективной камеры» — камеры, имитирующей взгляд конкретного человека, невозможно не упомянуть игры от первого лица. Среди фильмов самым свежим примером является «Хардкор» Ильи Найшуллера, где исполнитель главной роли и оператор – один и тот же человек. Чтобы воспроизвести точку зрения героя шутеров, съёмочная группа использовала камеры GoPro. Ещё раньше подобным приёмом воспользовался Алексей Балабанов, благодаря чему одна из сцен в фильме «Брат 2» невольно напоминает геймплей первой Wolfenstein.

Иногда же режиссеры решают не заходить так далеко и останавливаются на компромиссе в виде камеры от третьего лица. Примером подобного решения может оказаться фильм «1917», за который оператор Роджер Дикинс получил Оскар. Интимно обрезанная камера от третьего лица многих игр позволяет участнику — или, в данном случае, зрителю — легче привить эмоциональную связь с главным героем. В многочисленных интервью режиссёр картины Сэм Мендес отмечал, что подобное решение пришло ему в голову, когда тот наблюдал за игрой своих детей в Red Dead Redemption. То, что «1917» снят «одним кадром», также в какой-то степени сближает его с видеоиграми, где подобная подача уже давно не является чем-то необычным.

Питер Трэверс, один из самых знаменитых американских кинокритиков, утверждает, что фильм 2001 года «Перл-Харбор» был похож, если не идентичен, видеоигре: «Назовите это фантазией геймера о войне, подойдите поближе и посмотрите на бойню, которая хорошо смотрится в кадре». Утверждения о том, что фильм «не имеет души», «почти полностью состоит из декораций» и в значительной степени полагается на «цифровое ослепление», которое придает ему «гламурную, фальшивую, леденцовую яркость» — всё это критика, которая вполне может быть направлена на ряд современных видеоигровых блокбастеров, заманивающих пользователя картинкой. Трэверс приводит некоторые конкретные сцены из фильма, что в 2001 году были откровением для кино, но вполне обыденной возможностью для игр. Они включают в себя «ныне печально известный снимок бомбы, которая вот-вот рухнет на палубу американского корабля Аризона».

С каждым годом видеоигры становятся все большей частью повседневной жизни. Средний возраст «среднестатистического геймера» все это время рос и сейчас стабилизировался на отметке в тридцать пять лет. Иными словами, игры стали элементом культурного мэйнстрима. Обществом они больше не рассматриваются исключительно как забава для детей и с ними вам не обязательно прощаться по достижении полового созревания.

В то же время, в начале нулевых с кинематографом начало происходить (и продолжает это делать до сих пор) абсолютно противоположное. Средний возраст зрителя постоянно снижается, кино на большом экране окончательно превратилось в аттракцион, а многие именитые режиссеры называют популярные киновселенные «невообразимой чушью».

Все сводится к тому, что фильмы и дальше продолжат следовать за появляющимися в видеоиграх инновациями. Есть вероятность, что уже через пять-десять лет многие учебники по скринплею придётся переписывать с расчётом на них.

Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *