чем вдохновлялись создатели fallout

10 неожиданных фактов о разработке Fallout

чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть фото чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть картинку чем вдохновлялись создатели fallout. Картинка про чем вдохновлялись создатели fallout. Фото чем вдохновлялись создатели falloutчем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть фото чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть картинку чем вдохновлялись создатели fallout. Картинка про чем вдохновлялись создатели fallout. Фото чем вдохновлялись создатели fallout чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть фото чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть картинку чем вдохновлялись создатели fallout. Картинка про чем вдохновлялись создатели fallout. Фото чем вдохновлялись создатели fallout

чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть фото чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть картинку чем вдохновлялись создатели fallout. Картинка про чем вдохновлялись создатели fallout. Фото чем вдохновлялись создатели fallout

В 2015 году, когда выходит Fallout 4, первой части серии исполняется восемнадцать лет. За эти годы вышло шесть (семь, если считать недавнюю Fallout Shelter) полноценных игр в этой вселенной — разных жанров и для разных платформ, еще примерно столько же проектов отменены на той или иной стадии разработки. Но почти с каждой Fallout связаны забавные или печальные истории.

Факт первый

Своим рождением Fallout обязана тому, что в свободное от основной работы время Тим Кейн решил сделать собственный движок, а Брайан Фарго не стал ему мешать.

Во всяком случае, так утверждает сам Кейн. Из его воспоминаний следует, что однажды ему надоело заниматься важными с точки зрения начальства, но скучными делами, и он решил написать собственный движок. Просто так движок не нужен, и Кейн принялся заманивать к себе других сотрудников Interplay, предлагая подумать над идеей возможного проекта.

Сначала это было фэнтези, потом — лихая фантастика с прыжками во времени. В конце концов команда решила сделать Wasteland 2, но лицензию на нее крепко держала EA. И тогда Кейну (очень вовремя) приснилась завязка игры: в будущем люди будут жить в огромных убежищах размером с город. Отделенные от окружающего мира массивной дверью, они не знают, что творится снаружи.

чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть фото чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть картинку чем вдохновлялись создатели fallout. Картинка про чем вдохновлялись создатели fallout. Фото чем вдохновлялись создатели fallout

Примерно тогда же начальство обратило внимание на кучку разработчиков, что-то там химичивших в свободное от работы время. Маркетологи предлагали главе компании Брайану Фарго разогнать этот балаган и заняться делом, но Кейну удалось переубедить его. Хотя Фарго, пожалуй, можно обвинить во многих промахах Interplay, этот человек все-таки разбирался в играх. А потому разрешил продолжить разработку. И именно Фарго придумал название проекта — Fallout.

чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть фото чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть картинку чем вдохновлялись создатели fallout. Картинка про чем вдохновлялись создатели fallout. Фото чем вдохновлялись создатели fallout

Факт второй

На первое место в списке особенностей Fallout ее разработчики ставили вовсе не то, за что ее полюбили игроки.

Спустя без малого двадцать лет смешно читать старые отзывы о Fallout, ведь в те времена восторгались SVGA-графикой и озвучкой персонажей, чем теперь никого не удивишь. Ностальгия — это прекрасно, но многим из тех, кто вскоре засядет за Fallout 4, тосковать во вселенной Fallout еще пока, возможно, не о чем. Задолго до релиза команда Тима Кейна попыталась сформулировать основные особенности своей игры, которые и должны были сделать ее запоминающейся.

Влияние действий игрока на мир, множество возможных решений одной и той же проблемы, даже то, что самой команде эта игра очень (очень-очень) нравится, в списке есть.

Но на первом месте стоит совсем другое: жестокость. «Игра будет невероятно жестокой» — вот что, по мнению Криса Тейлора, одного из ключевых людей в команде Fallout, было важнее всего для руководства и маркетологов, чтобы те не завернули проект. Воистину, великое видится на расстоянии.

После получения лицензии на ролевую систему GURPS у ее правообладателей спросили, что они думают о жестокости. «Чем больше — тем лучше!» — был ответ. Когда дело дошло до обсуждения вступительного ролика Fallout, где боец в силовой броне стреляет в затылок безоружному связанному человеку, владельцы прав на GURPS пошли на попятную: ролик не приняли как «слишком жестокий». Interplay пришлось выбирать: или GURPS, или творческая свобода (и срочная переработка ролевой системы).

чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть фото чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть картинку чем вдохновлялись создатели fallout. Картинка про чем вдохновлялись создатели fallout. Фото чем вдохновлялись создатели fallout

Факт третий

Fallout была не первой попыткой Interplay повторить успех Wasteland без упоминания самой Wasteland. Первой была Meantime, которую, правда, отменили, но в 1992 году воскресили и пытались перенести на MS-DOS. В Interplay уже тогда считали код игры древним, а когда на прилавки попала Ultima VII, проект прикрыли окончательно. На фоне графически впечатляющей соперницы Meantime смотрелась анахронизмом.

Над самой Fallout дамоклов меч отмены или смены курса висел постоянно, одна история с GURPS чего стоила. Однажды игру чуть было не погубила Diablo. Маркетологи Interplay, естественно, заметили вышедшую в 1996 году «конкурентку», которая могла похвастаться боями в реальном времени (по иронии судьбы, изначально Diablo сама была пошаговой) и многопользовательским режимом. Fallout решили сделать такой же. Но Кейн и его команда отчаянно сопротивлялись и в итоге отстояли свое право сделать игру такой, какой они ее видели.

чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть фото чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть картинку чем вдохновлялись создатели fallout. Картинка про чем вдохновлялись создатели fallout. Фото чем вдохновлялись создатели fallout

В 1999 году мне в руки попал пиратский диск с Fallout 2. Описание на обороте было коротким и почти полностью не соответствующим сути игры, но больше всего запомнилась фраза «В лучших традициях Diablo и Fallout — похождения в мире после ядерной войны!» Видел бы это Тим Кейн.

Факт четвертый

В первой Fallout должен был быть новенький автомобиль, но не для езды на нем.

Одна из безумных идей разработчиков предполагала создание на руинах цивилизации города-утопии. За массивными стальными стенами должен был прятаться поселок, не затронутый войной. Счастливые местные жители ни в чем не нуждались, а от опасностей внешнего мира их оберегали роботы-охранники. На самом деле, конечно, люди тут были тупы как пробки, и всем заправляли их бездушные хозяева. Это должна было стать остросоциальной пародией на городок, в котором находилась штаб-квартира Interplay.

чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть фото чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть картинку чем вдохновлялись создатели fallout. Картинка про чем вдохновлялись создатели fallout. Фото чем вдохновлялись создатели fallout

Ей тоже нашлось бы место около Утопии, естественно, в разрушенном виде. А рядом стоял бы новенький красный Dodge Viper. Игроку пришлось бы обыскать всю пустыню в поисках нескольких запчастей, но по злой воле дизайнеров машина все равно никогда не завелась бы (или завелась во время финальных титров от пинка супермутанта). А это уже было издевательство над большим боссом Interplay — Фарго. Тот как раз в это время купил себе новый Viper и с гордостью катался на нем по парковке у офиса компании. Вскоре машина, правда, начала ломаться, и красный Dodge чаще видели на парковке или в ремонтных мастерских, чем на дороге.

Факт пятый

Interplay не считала Fallout перспективной, и именно поэтому игра стала особенной.

Одной из проблем Interplay было то, что компания не могла подстроиться под реалии постоянно менявшегося игрового рынка. С одной стороны, это позволило выпустить Fallout, Baldur’s Gate и Planescape: Torment, но проблема-то в том, что обычно маркетологи делали ставку на иные продукты. Названия этих игр сейчас почти никто и не помнит, но в те времена их качество по-настоящему шокировало игровую общественность. Логично, что такая политика в итоге привела к развалу самой Interplay.

В середине девяностых издательство Брайана Фарго делало ставку на несколько лицензий, но важнейшей, пожалуй, была D&D. То, что Крис Авеллон вступил в команду Fallout только во время разработки продолжения, — факт известный. Другое дело, что его туда звали и раньше, но он работал над более «перспективной» Descent to Undermountain. Сейчас ее помнят единицы, включая самого Авеллона, открыто называющего эту игру разочарованием.

чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть фото чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть картинку чем вдохновлялись создатели fallout. Картинка про чем вдохновлялись создатели fallout. Фото чем вдохновлялись создатели fallout

На постоянно разраставшейся команде Тима Кейна не висел груз ответственности, от нее ничего не ждали (правда, и прикрыть могли в любой момент), но и рекламной кампании у Fallout тоже толком не было. Fallout вообще рождалась странным образом: удачные идеи вдруг появлялись и внедрялись в еще мало напоминающее игру варево. Джейсон Андерсон утверждает, что до его прихода у проекта Кейна даже не было жанра. А пока в команду не вступил Леонард Боярски, игра вообще была не про постъядерный мир.

В интервью Кейн и его коллеги тепло отзываются об атмосфере в той команде. Шэрон, жена Андерсона, упоминает не только совместную работу над ключевыми проблемами, совместный отдых в Warcraft 2, но и почти совместное рождение дочерей Андерсона и Боярски — с разницей всего в шесть дней.

Те времена оставили у команды приятные воспоминания, но после выхода Fallout все изменилось.

Игра оказалась хитом. На Fallout наконец обратили внимание, и от прежней вольницы не осталось и следа. Теперь об этом рассуждать даже неудобно, ведь Fallout 2 вышла не хуже предшественницы, а может, и лучше. Но «отцам» было больно смотреть на то, как большие шишки раздают указания касательно их творения. В январе 1998 года Тим Кейн покинул Interplay. Через день из компании ушли Андерсон и Боярски. Мечтая вернуть дух «старой Interplay», троица создала компанию Troika.

чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть фото чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть картинку чем вдохновлялись создатели fallout. Картинка про чем вдохновлялись создатели fallout. Фото чем вдохновлялись создатели fallout

Факт шестой

Fallout Tactics погубила излишняя верность канону.

Над Fallout Tactics работала австралийская компания Micro Forte. С самого начала она столкнулась с критикой со стороны игроков: даже после релиза, кажется, не все поняли, что это стратегия, а не ролевая игра. Когда Fallout перейдет в руки Bethesda, та тоже испытает на себе давление поклонников, но все равно сделает все по-своему.

Судя по оценкам Fallout Tactics, ее трудно назвать провальной, но продажи оставляли желать лучшего. Австралийцы и сами признавали многие проблемы, но одна из главных их неудач — слепое следование канону. И не там, где надо.

чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть фото чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть картинку чем вдохновлялись создатели fallout. Картинка про чем вдохновлялись создатели fallout. Фото чем вдохновлялись создатели fallout

Например, изначально миссии должны были следовать одна за другой, но, прислушавшись к игрокам, студия решила добавить карту мира, как в первых Fallout. Естественно, после этого пришлось добавлять случайные события и отдельные бункеры, где отряд мог отдыхать между заданиями. И вроде бы все выглядело как раньше, но в этом мире не было жизни.

То же касается и ролевой системы S.P.E.C.I.A.L., чьи возможности избыточны для игры вроде Fallout Tactics. Разработчики попытались ее адаптировать, но не довели дело до ума. Получилась классическая ситуация, когда умений много, но нужны из них единицы. Вдобавок Micro Forte изменила узнаваемые образы — нарочно или нет, — что тоже не нашло понимания. Про вступительный ролик и говорить нечего: не Fallout!

С канонами сюжета австралийцы обошлись очень вольно: и с историей Братства Стали, и с силовой броней, и с когтями смерти, и даже с убежищами. Немудрено, что, когда Bethesda взялась за Fallout 3, Fallout Tactics решили признать в основном неканонической. Выходит, что Крис Тейлор, которого приставили к Micro Forte следить за каноничностью, со своей работой не справился. Если Micro Forte и следовала канону, то это был канон геймдизайнерский: в Fallout Tactics добавили элементы из старых Fallout, которые ему не были нужны. Во всяком случае, не в таком виде.

Факт седьмой

Fallout Tactics 2 могла позаимствовать детали сюжета у ныне неканонического продолжения Wasteland.

Отчасти Fallout появилась на свет благодаря тому, что у Interplay просто не было прав на разработанную ею же Wasteland. Права остались у EA, но издатель решил назвать продолжение старого хита Фарго не Wasteland 2, а Fountain of Dreams. Его события разворачиваются во Флориде после ядерной войны. Примерно так же должна была начинаться Fallout Tactics 2. К несчастью, ее отменили вскоре после начала работы: Interplay не устроили продажи первой части. А сама Fountain of Dreams с 2003 года не считается игрой во вселенной Wasteland.

чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть фото чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть картинку чем вдохновлялись создатели fallout. Картинка про чем вдохновлялись создатели fallout. Фото чем вдохновлялись создатели fallout

Факт восьмой

Interplay до последнего верила, что ей удастся издать Fallout 3.

И все ради одного — переориентации на консоли. Но Baldur’s Gate: Dark Alliance 2 и Fallout: Brotherhood of Steel вполне ожидаемо не добились успеха. Один за другим известные разработчики уходили из компании, пока в ней почти никого не осталось.

чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть фото чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть картинку чем вдохновлялись создатели fallout. Картинка про чем вдохновлялись создатели fallout. Фото чем вдохновлялись создатели fallout

Весной 2004 года Каэн внезапно сообщил удивительное известие: «Мы издадим Fallout 3!» На уточняющий вопрос «Будет ли разработка внешней?» француз ответил: «Именно». В желающих делать Fallout 3 недостатка наверняка не было.

Проблема в том, что Troika Games (костяк которой ответственен за первую Fallout) и Obsidian Entertainment (по сути, разработчики второй и отмененной третьей) были не в том положении, чтобы торговаться за права на любимую вселенную. Дни Troika были сочтены (хотя команда честно пыталась сделать собственную «духовную наследницу» Fallout), а Obsidian только-только появилась, и ей было не до того. Поэтому на первый план вышла Bethesda — известная и богатая компания, которая в 2004 году приобрела у Interplay права на создание трех игр во вселенной Fallout.

В 2006 году Fallout 3 была далека от завершения, а у Interplay снова начались предсмертные судороги. Тогда-то Bethesda и выкупила права почти на всю вселенную Fallout. Жалкие крохи, которые Каэн хотел сохранить для себя (MMO во вселенной Fallout), у него отняли несколько позднее. Жалеть его совершенно точно не стоит.

Факт девятый

Вагон метро в DLC к Fallout 3 на самом деле был частью брони игрока.

В отличие от авторов классической дилогии, Bethesda не особенно охотно делится курьезами из истории разработки своих игр. Благодаря пользователям 4chan стало известно, что вагон метро из Broken Steel, дополнения к Fallout 3, на самом деле шляпа невидимого NPC, бегающего по рельсам. Затем PCGamer уточнил: во-первых, вагон — это не шляпа, а другая часть брони, во-вторых, по рельсам бегает не невидимый NPC, а сам игрок.

чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть фото чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть картинку чем вдохновлялись создатели fallout. Картинка про чем вдохновлялись создатели fallout. Фото чем вдохновлялись создатели fallout

Факт десятый

«Легион Цезаря» попал в мир Fallout лишь с третьей попытки.

То, что над Fallout: New Vegas работала Obsidian, можно назвать невероятной удачей. Команде наконец-то удалось добавить в игровой мир группировку «Легион Цезаря», которая должна была появиться еще в Van Buren. В оригинале, правда, у «Легиона» была и «женская» версия — «Дочери Гекаты». А игрок, в зависимости от пола своего персонажа, мог возглавить одну из фракций и создать собственную армию.

чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть фото чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть картинку чем вдохновлялись создатели fallout. Картинка про чем вдохновлялись создатели fallout. Фото чем вдохновлялись создатели fallout

Вторая попытка добавить похожую фракцию сделана во время разработки Fallout: Brotherhood of Steel 2 и почти удалась, но игру отменили, когда она уже была без малого доделана. Правда, в 2004 году Interplay уже сделалось не до этого: разработчики разбрелись по другим компаниям, а за полноценную Fallout 3 взялась Bethesda.

Эти и другие факты из истории создания игр по вселенной Fallout при желании можно найти в сети. Чем старше игра, тем охотнее ее авторы делятся воспоминаниями о ней. Если вас интересует, что творилось за кулисами Interplay и Black Isle во время работы над Fallout и Fallout 2, вот несколько источников, которые стоит изучить.

Прежде всего, профили разработчиков на www.nma-fallout.com. Там вообще много материалов по Fallout, но в числе самых интересных — интервью с членами команд разработки Fallout, Fallout 2, Fallout Tactics, Van Buren и даже немного Project V13.

Там же можно найти воспоминания Скотта Кэмпбелла, рассказ одного из создателей первой части о том, как кислотная палитра без намеков на какой-либо жанр превратилась в Fallout. Еще интереснее рассказ Тима Кейна на GDC 2012 — подробная (насколько это теперь возможно) презентация, повествующая не только о творческом процессе, но и о трудностях, с которыми столкнулась команда Fallout.

Про «Библию Fallout» должен знать каждый уважающий себя ценитель классической дилогии, но она посвящена скорее ее миру, чем околоигровым фактам. А это уже совсем другая история.

Источник

Полная история серии Fallout

чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть фото чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть картинку чем вдохновлялись создатели fallout. Картинка про чем вдохновлялись создатели fallout. Фото чем вдохновлялись создатели fallout

Хоть война никогда не меняется, серия игр Fallout значительно трансформировалась на протяжении последних двух десятилетий. Начав свою жизнь как изометрическая CRPG, корни которой уходят в настольные и бумажные ролевые игры, эта франшиза со временем завоевала весь мир.

Сегодня возвращение к первой игре напрягает — Fallout 1997 года была и остаётся невероятно сложной, бескомпромиссной игрой. Ошибёшься — погибнешь. Примешь неверное решение — погибнешь. Не ошибёшься и не примешь неверное решение — всё равно погибнешь. Это мрачная и серьёзная (по большей части) история, говорящая нам, что жизнь после конца мира в зареве ядерных взрывов действительно жестока.

«Я с детства был фанатом постапокалиптической литературы», — рассказывает исполнительный продюсер Fallout (и основатель Interplay) Брайан Фарго. «И Wasteland была первой моей попыткой принести что-то новое в этот жанр. Вскоре после завершения игры Wasteland компания Interplay стала издателем и мы перестали работать на других. Я пытался добиться, чтобы EA лицензировала мне мои права обратно, но этого не удавалось добиться в течение многих лет. Наконец я решил, что мы будем делать собственную постапокалиптическую игру и назовём её Fallout».

Собравшись с командой разработки, Брайан Фарго и его коллектив из Interplay проанализировали, что делало Wasteland уникальной — почему созданная десять лет назад компьютерная RPG так притягивала людей на протяжении всего этого времени. «Нам нужно было собрать небольшую команду, чтобы начать воплощать проект в жизнь, вдохнуть душу и очарование в игру», — вспоминает Брайан. «Мы написали документ, в котором перечисляли такие важные аспекты, как нравственная неоднозначность, тактические бои, система на основе навыков и система атрибутов. Зафиксировав всё самое важное, мы приступили к разработке и начали работать над идеями, реализующими пункты списка».

Тима Кейна назвают создателем Fallout — в конце концов, именно его работа над движком игры вдохнула жизнь в этот мир, он на несколько месяцев полностью посвятил себя проекту. работая над ним в одиночку. В ранних версиях присутствовали путешествия во времени и использовались правила GURPS, от которых в результате отказались (подробнее об этом ниже). «Я работал над разными движками, хотя номинально занимался установщиками игр», — объясняет Тим. «Я создал воксельный движок, 3D-движок, и наконец добрался до изометрического спрайтового движка, который мне по-настоящему понравился. После этого я занялся боевым движком на основе системы GURPS, в которую я играл на бумаге со своей группой друзей по два-три вечера в неделю. Потом некоторые люди заинтересовались в создании игры после работы, и всё это постепенно превратилось в Fallout».

На процесс разработки сильно повлиял тот факт, что Interplay не вкладывала много ресурсов в проект. «При создании игры не применялся формальный процесс разработки Interplay», — рассказывает Тим. «Она как бы росла органически, собирая вокруг себя людей и дважды едва избежала отмены проекта, потому что администрации казалось, что эти ресурсы можно потратить на что-то другое». Под «чем-то» другим подразумевались серьёзные лицензии, приобретённые студией; казалось, что в случае выпуска они могли принести больше денег. Но Тим продолжал работу, и вместе с ним команда примерно из 30 человек делала нечто новое и оригинальное, хоть изначально и основанное на Wasteland.

чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть фото чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть картинку чем вдохновлялись создатели fallout. Картинка про чем вдохновлялись создатели fallout. Фото чем вдохновлялись создатели fallout

Одной из систем, введённых в первой Fallout, стало вышеупомянутое создание персонажа. Оно же оказалось одной из немногих констант серии: SPECIAL. Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility и Luck (Сила, Восприятие, Выносливость, Харизма, Интеллект, Ловкость и Удача) — все они участвовали в создании образа персонажа игрока. Вы могли стать громилой с низким IQ, который даже не позволял общаться с более умными NPC, или могли решать проблемы с помощью своей смекалки и обходительной, харизматичной натуры: инструменты воздействия на мир настраивались с помощью обманчиво простой формулы.

А её могло и не существовать. «Изначально Fallout задумывалась как игра по правилам GURPS», — рассказывает ведущий дизайнер Fallout Крис Тейлор. GURPS — это настольная система, разработанная Steve Jackson Games. Название расшифровывается как Generic Universal Role Playing System («стандартная универсальная система для отыгрыша ролей»). Она предназначалась для использования во всех видах ролевых игр, и создатели Fallout считали, что она хорошо подойдёт к их проекту. Они лицензировали GURPS, после чего началась работа над Fallout: A GURPS Post-Nuclear Adventure, как игра называлась сначала.

Однако всё оказалось не так просто. «Мы показали Стиву Джексону вступительный ролик, в которой заключённому стреляют в голову, а потом машут рукой в камеру, и он ему не понравился, если не сказать больше», — говорит Брайан Фарго. «Я знал, какой мир мы строили, и вступительный ролик был только разогревом перед жестоким миром Fallout, поэтому разорвал сделку».

В поисках замены Крис Тейлор обратился к зарождающейся системе правил, над которой он работал в свободное время. «Я писал собственную RPG-систему на карточках, в блокнотах и обрывках бумаги в клетку. Моя игра называлась MediEvil. Она была плохой. Поэтому мы с моим другом играли вместо неё в D&D. Но я сохранил эти записи и время от времени работал над игрой в течение десятилетия. Когда настало время для замены GURPS, у меня уже было нечто, с чем можно было работать», — рассказывает он.

«Наша команда взяла эту систему и заставила её работать. Мы взяли и адаптировали её; в ней была все необходимые статистика и навыки, но „перки“ (Perks) были созданы специально для Fallout на замену положительных/отрицательных черт персонажа из GURPS».

Система хорошо подошла к мифу, которым со временем стала Fallout. «У команды Fallout был очень специфичный настрой», — вспоминает Тим. «Мы все работали вместе и шли в одном направлении. Было очень мало столкновений эго и желания потянуть игру в другом направлении. Такое редко бывает в процессе разработки».

«Fallout всегда считался в Interplay проектом категории „Б“», — продолжает он. «По крайней мере, до последних нескольких месяцев разработки. Меня это очень расстраивало, ведь я видел в своей игре то, чего не мог увидеть никто за пределами команды почти до самого её выпуска».

чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть фото чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть картинку чем вдохновлялись создатели fallout. Картинка про чем вдохновлялись создатели fallout. Фото чем вдохновлялись создатели fallout

Однако команда смогла это разглядеть, и те, кто играл в Fallout, были вознаграждены глубоким, оригинальным и невероятно мрачным взглядом на мир, разрушенный ядерной войной. Выживать было тяжело, но для прокладывания своего пути в мире у игрока были не только ружья и ножи. Ваши слова могли оказаться столь же смертоносными, и при встрече с последним боссом игроки с достаточно большой харизмой могли даже убедить его совершить самоубийство, показав всю порочность его действий. Для компьютерных игр того времени это была беспрецедентная особенность, свидетельство того, насколько потрясающую работу проделали Тим Кейн и его команда.

Однако ещё до выпуска первой части началась работа над сиквелом. «Fallout создал фурор в студии примерно за шесть месяцев до выхода», — объясняет Тим. «Сотрудники отдела качества приходили по вечерам и выходным, тратили своё собственное время без оплаты, лишь бы поиграть в неё. Поэтому Fallout 2 началась ещё до выхода Fallout».

Небольшой для Interplay проект стал плодом любви тех, кто над ним работал, а когда начали появляться отзывы и деньги за первую часть, это стало бизнесом и для издателя. Fallout 2 была выпущена ровно год спустя после первой части.

Спустя 20 лет мы тепло вспоминаем сиквел и нас радует его более легковесный взгляд на серию.

«За кулисами разработки руководители креативным процессом всегда ведут очень активные бои, отстаивая свою точку зрения», — рассказывает Брайан. «Но такова суть творческого процесса. Первоначальная разработка Fallout 2 была немного мучительной, но кроме этого я не припомню особо никаких негативных моментов. У нас был талантливый коллектив, и все они двигались в верном направлении».

Примечательным фактом стало то, что Тим вместе с другими важными для первой части создателями, Леонардом Боярски и Джейсоном Андерсоном, во время создания Fallout 2 ушли из Black Isle Studios. Хоть игра базировалась на идеях этой троицы («мы просто уходили с работы на целый день и проводили мозговой штурм, пока не приходили к верному дизайну, который, если я правильно помню, принимался без каких-то исправлений», — рассказывает арт-директор первой игры Леонард), она стала проектом, движимым корпоративными требованиями, а не личной мотивацией, с чрезвычайно коротким для такого огромного проекта циклом разработки и вакуумом руководства, возникшим после ухода Тима и компании.

«Мы понятия не имели, что происходит», — рассказывает дизайнер и сценарист Fallout 2 и New Vegas Крис Авеллоне. «Затем мы услышали, что Фергус Уркхарт собирает экстренное совещание в Black Isle и быстро раздаёт дизайн разных областей Fallout 2, распределяя игровые области всем свободным и даже занятым дизайнерам. Нас всех вызвали и заставили работать. В то время я работал над Planescape: Torment, и так началась моя параллельная работа над двумя RPG».

«Мне казалось, что мы потеряли сердце команды», — продолжает он. «И всё, что осталось — это кучка разработчиков, создававших разные аспекты игры, как огромное лоскутное одеяло, но в игре не было хорошего „духа“ или „сердца“, мы просто создавали контент на максимальной скорости».

чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть фото чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть картинку чем вдохновлялись создатели fallout. Картинка про чем вдохновлялись создатели fallout. Фото чем вдохновлялись создатели fallout

Этот «заплаточный» подход к разработке привёл к стилевым разногласиям в Fallout 2. Первая игра была мрачной, во второй появились неуклюжие отсылки к Monty Python, «Автостопом по галактике», «Годзилле» и многому другому. Да, некоторые были по-настоящему забавными, но многие попали мимо цели. «Я думаю, что в основном потеря мрачности была вызвана уходом Леонарда и Джейсона», — объясняет Тим Кейн. «Кроме того, после моего ухода отказались от моего личного правила: „никаких шуток или культурных отсылок, которые бы не имели смысла для не понимающего их игрока“».

«Fallout 2 был неряшливым проектом без серьёзного контроля. Руководству не хватало времени», — говорит Авеллоне. «В результате люди вбрасывали в игру элементы, которые им казались смешными, даже такие вещи, как модели персонажей, о присутствии которых в игре мы даже не знали».

Вышибалы в фетровых шляпах и с автоматами Томпсона из Нью-Рено, модели которых не соответствуют стилю игры, были переданы Крису Авеллоне даже без его одобрения. «Их просто сделали», — объясняет он. «И мне пришлось использовать их, хоть они и не соответствовали стилю. Да и сам Нью-Рено в целом не очень ему соответствовал, хотя можно было создать много вещей, которые применимы в городе».

На протяжении всей игры в ней есть, чем заняться. Сама игра не так сильно отличалась от первой части, но по-прежнему увлекала, а отличие в интонациях от первой игры на самом деле увеличила армию фанатов, и по сей день требующих больше юмора в играх серии Fallout. А когда Fallout 2 хотела стать серьёзной или показать игроку последствия его действий, то можно было узнать, что случится, если ради шутки вытатуировать на своём лице слово «рабовладелец» (спойлер: это по сути разрушит вашу игру, потому что почти ни один важный персонаж не захочет с вами говорить).

Fallout 2 была выпущена примерно спустя год разработки, в отличие от первой части, создание которой заняло три года. За это время команда создала новую часть мира для изучения, большое количество новых сюжетных линий, и даже позволила игроку поездить на автомобиле. Это была впечатляющая возможность, хоть она и раздражала некоторых фанатов Fallout. Однако создатель Fallout всё равно положительно относится к ней даже после ухода из проекта. «Меня всегда впечатляло то, как команде удалось создать игру намного больше оригинала и при этом в три раза быстрее», — говорит Тим Кейн. «Они должны невероятно гордиться таким достижением».

Проблемы, возникшие в процессе запутанной разработки Fallout 2, стали закономерностью для Interplay на последующие годы, и вторая игра оказалась последней в базовой серии, выпущенной этим издателем. Нельзя сказать, что он не пытался выпустить множество проектов, но все они в результате не увенчались успехом. В период между второй и третьей играми появилась пара релизов: в одной были неплохие идеи, о второй лучше не вспоминать. Но как бы то ни было, Fallout даже далеко не собиралась умирать.

В 2001 году вышла Fallout Tactics: спин-офф серии, целиком сосредоточенный на боевых аспектах первых двух игр. Это была достойная вылазка в мир, напоминающий Jagged Alliance, хотя его «тактический» аспект оказался немного утерян и бои довольно часто оказывались бездумными перестрелками.

«Я был очень доволен тем, что разработчик Micro Forte сделал в Fallout Tactics», — рассказывает Крис Тейлор, работавший ведущим дизайнером игры. «Но должен признать, что это не совсем тот проект, который мы видели на ранних этапах препродакшена. Пока игры остаются только идеями, легко впасть в восторг от их концепции. Но потом своё берёт реальность. Приходится идти на компромиссы. В случае Fallout Tactics мы выпустили игру раньше, чем было нужно. Можно было потратить немного больше времени на доработку».

чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть фото чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть картинку чем вдохновлялись создатели fallout. Картинка про чем вдохновлялись создатели fallout. Фото чем вдохновлялись создатели fallout

Хотя Tactics была воспринята некоторыми хорошо, а за прошедшие годы её репутация возросла, другой спин-офф, который пыталась выпустить — Fallout: Brotherhood Of Steel — получил менее тёплый приём. «Обконсоленная» версия Fallout, похожая на Baldur’s Gate: Dark Alliance, игра была в лучшем случае слабой, а в худшем — пятном на репутации серии. Но Interplay не очень обращала внимание на спин-офф, она была занята работой над настоящей Fallout 3.

Попытка Interplay создать Fallout 3 под кодовым именем Van Buren так никогда и не добралась до готового состояния и была отменена. «К этому времени из команды ушёл Брайан Фарго», — объясняет Крис Авеллоне. «И видение компании ушло вместе с ним. Хотя мы знали, что компании необходимо приносить прибыль, это ощущение дошло и до нас». Первая Fallout 3 была отменена, затем франшиза перешла к другим владельцам, а первоначальный хозяин потерял все права на Fallout.

В 2008 году студия Bethesda, разрабатывавшая серию ролевых игр с видом от первого лица Elder Scrolls, выпустила собственную версию Fallout 3. Она стала огромным хитом, погрузившим игроков в реальность постапокалиптической пустоши на месте Вашингтона. Игра значительно изменилась, в то же время сохранив свои основы, такие как SPECIAL и систему прицеливания VATS. Мир был новым и восхитительным, но в то же время совершенно знакомым.

«В то время у нас была постоянная потребность сделать Bethesda Game Studios чем-то большим, чем просто „командой Elder Scrolls“», — объясняет ведущий продюсер Fallout 3 Гэвин Картер. «Мы много размышляли о том, что может стать нашим вторым крупным проектом. Я не помню точного момента, когда выяснилось, что это будет Fallout, но это определённо произошло во время таких обсуждений. Я помню, как моё отношение быстро менялось с „разве не было бы здорово“ на „возможно, у нас есть шанс, но особо не обнадёживайтесь“, а потом и на „пора приступать к планированию проекта“».

чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть фото чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть картинку чем вдохновлялись создатели fallout. Картинка про чем вдохновлялись создатели fallout. Фото чем вдохновлялись создатели fallout

В Fallout 3 был реализован детальный и обширный мир, на который игрок смотрел своими глазами. В то же время игра вернулась к более серьёзному тону первой части. В конце концов, война должна напоминать ад. Смена тональности, по словам Гэвина, была намеренной: хотя вторая часть Fallout остаётся хитом на все времена, эти элементы казались команде Bethesda помехами. «Мы хотели полнее реализовать видение постапокалиптического будущего», — рассказывает он. «И казалось, что юмор больше разрушает это ощущение, чем дополняет его».

Переход от привычного студии фэнтези к научной фантастике стал сложностью, за решение которой разработчики охотно взялись. Хотя позже недоброжелатели назовут её «Oblivion с пушками», на самом деле Fallout 3 стала огромным достижением для Bethesda и для серии в целом. И в отличие от предыдущих лет в Interplay, для этой команды опыт работы оказался положительным. «Помню, как люди месяцами работали над тем, чтобы правильно реализовать сюжет Либерти Прайма», — рассказывает Гэвин Картер. «Команда разработчиков версии для PS3 месяцами напряжённо трудилась над исправлением бага с вылетанием VATS. Люди играли с VATS после того, как Тодд Ховард, программист и художник две недели корпели над ним и наконец заставили работать. Помню совещания по отзывам о концепт-артах: „Простите, но этот миниган слишком похож на пылесос Dyson“. Однажды наш художник по видеоэффектам закрылся шторой и вывесил предупреждающую табличку, потому что искал в Интернете референсы по расчленёнке. Когда у нас впервые заработало отстреливание конечностей, мы тестировали его, стреляли в 3D-людей снова и снова».

Затем Bethesda вернулась к серии Elder Scrolls, перейдя к разработке проекта, который позже превратится в Skyrim. Но она не хотела оставлять Fallout, поэтому обратилась в студию Obsidian Entertainment, в которой работало много людей, создававших первые две игры Fallout, а также отменённую Van Buren. «Команда работала над DLC Fallout 3 и была в восторге от Skyrim», — объясняет Гэвин. «Поэтому они поняли, что мы не можем делать всё сами. Ещё я думаю, мы осознали, что решение работать с Obsidian, учитывая их историю взаимоотношений с франшизой и качество результатов, было умным ходом». Fallout: New Vegas оказалась превосходным результатом, считающимся лучшей современной игрой серии, однако сложности в разработке возникали и у неё.

чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть фото чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть картинку чем вдохновлялись создатели fallout. Картинка про чем вдохновлялись создатели fallout. Фото чем вдохновлялись создатели fallout

«Самой большой проблемой оказалась масштабность игры», — объясняет Крис Авеллоне. «Игра была слишком большой, и в график работы засунули слишком много; приближалась дата выпуска, но в игре всё ещё присутствовали баги, с которыми никто ничего не делал». Потом были патчи, но они влияли на выходящий вскоре DLC, а для решения проблемы требовалось ещё больше работы, и этот процесс повторился. «Всё было даже сложнее, чем кажется», — продолжает Крис. «Потому что патчи и исправления менялись баланс, а это иногда разрушало оптимальные процессы выполнения квестов».

New Vegas был переполнен багами, и за это его активно критиковали. А затем случился печальный инцидент с оценками на Metacritic: по договору Obsidian должен был получать отчисления за игру, если она получит на Metacritic рейтинг 85 или выше. New Vegas набрал только 84.

Несмотря на всё это, New Vegas стал культовой классикой и среди определённой части поклонников Fallout считается лучшей игрой серии. Исправленный последующими патчами и дополненный превосходными DLC, New Vegas превратился в точку идеального баланса между новым трёхмерным подходом Bethesda и приверженностью к традиционным RPG-механикам Black Isle/Interplay.

Разумеется, позже Bethesda вернулась к своей научно-фантастичекой серии игр, выпустив Fallout 4. Этим она сделала ещё один шаг в сторону от чистой формы оригинала, добавив в игру элементы строительства и крафта. Несмотря на хороший приём, четвёртая часть не смогла удовлетворить олдскульных фанатов. Хорошая ли это игра? Определённо. Отличная игра серии Fallout? А это уже спорный вопрос.

После своего зарождения серия Fallout значительно изменилась, вероятно, намного больше, чем любая другая серия в истории видеоигр. Однако в то же время её основными темами спустя десятки лет по-прежнему остаются апокалипсис, фундаментальная природа человека и необходимость поддержки в условиях выживания. Она трансформировалась, но всё ещё любима даже её создателем, который давно отошёл от разработки. «Fallout всегда будет моим детищем, пусть и усыновлённым другой семьёй», — говорит Тим Кейн.

Дополнительным бонусом успеха Fallout стало возрождение серии, бывшей источником её вдохновения. Нынешней студии Брайана Фарго InXile удалось собрать краудфандингом средства на Wasteland 2. «Всё, чему я научился из Wasteland, я вложил в Fallout, и всё, чему я научился из Fallout, я вложил в Wasteland 2», — рассказывает нам Брайан Фарго. Мы проводили это интервью в 2014 году и в это время уже началась работа над Wasteland 3, в которую внёс свой вклад не кто иной, как Крис Авеллоне. «В Wasteland 3 есть многое от Van Buren», — говорит он. «Работая в тандеме с ведущим дизайнером Джорджем Зитсем, мы использовали многие фундаментальные основы Van Buren в дизайне Wasteland. Он взял высокоуровневые концепции и адаптировал их ко вселенной Fallout».

Тем временем, Bethesda изготовила нечто, чего мы никак не ожидали увидеть: онлайн-версию Fallout. Про соединение мультиплеера и выживания в пустошах говорили с самого основания серии (и пытались его реализовать), но на реализацию потребовался 21 год. Fallout 76 — слабая попытка, которой не удалось раскрыть свой потенциал, но серия слишком популярна, чтобы пострадать от этого. Возвращение Fallout в однопользователькой форме скорее всего произойдёт после выпуска грядущих Starfield и Elder Scrolls 6, на которые Bethesda потратит много лет. Мы будем ждать дня, когда серия снова погрузит мир в пламя.

чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть фото чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть картинку чем вдохновлялись создатели fallout. Картинка про чем вдохновлялись создатели fallout. Фото чем вдохновлялись создатели fallout

Выживающие в апокалипсисе

Люди

Не просто обычные люди, а ещё и карлики, зверомаги, болотный народец и другие. Люди — самый распространённый вид на постапокалиптическом ландшафте, несмотря на то, что именно они стали причиной этого ядерного безумия. Однако в пустошах точно известно только одно: человек по природе не очень добр.

Гули

Пять миллионов людей, забывших укрыться от палящего ядерного зарева, превратились в радиоактивных бескожих гулей. Многие из них, с которыми вам доведётся встретиться, работают и действуют почти как настоящие человеческие существа. У некоторых длительное воздействие радиации выжгло мозги и они бродят по равнинам подобно зомби.

Супермутанты

Люди, которых «окунули» в жижу вируса рукотворной эволюции (Forced Evolutionary Virus, FEV), иногда (не всегда) превращаются в супермутантов: огромных громил, обычно тупых, иногда умных, но всегда чрезвычайно опасных. Они присутствуют в серии с первой части и обычно являются антагонистами, хотя игрок может встретить и дружественных экземпляров.

Роботы

Роботы всевозможных форм и размеров часто встречаются во всех играх серии. Они бывают друзьями или врагами; стиль 50-х очень способствует формированию их внешнего вида. Взгляните хотя бы на стандартных защитных протектронов, похожих на персонажей старых научно-фантастических фильмов.

Пришельцы

Впервые инопланетяне появились вживую только в третьей игре, но множество рухнувших космических кораблей можно было находить в пустоши ещё с первой части. Интеллектуальные и коварные, эти ребята редки и загадочны; ходят слухи, что они могли быть причиной Великой войны.

чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть фото чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть картинку чем вдохновлялись создатели fallout. Картинка про чем вдохновлялись создатели fallout. Фото чем вдохновлялись создатели fallout

Странные пасхальные яйца в пустошах Fallout

чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть фото чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть картинку чем вдохновлялись создатели fallout. Картинка про чем вдохновлялись создатели fallout. Фото чем вдохновлялись создатели fallout

Разбившееся НЛО

Fallout 1-4, New Vegas

Где Fallout, там и разбившиеся летающие тарелки. И обычно очень неплохой инопланетный лут, например, ужасно полезный и мощный Alien Blaster. Продолжайте попадать в аварии, инопланетные друзья.

чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть фото чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть картинку чем вдохновлялись создатели fallout. Картинка про чем вдохновлялись создатели fallout. Фото чем вдохновлялись создатели fallout

Поиски утраченного холодильника

Более реалистичная версия сцены, которую мы пытались забыть: Индиана Джонс прячется от ядерного взрыва внутри холодильника. В этой версии от него остались только скелет и шляпа.

чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть фото чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть картинку чем вдохновлялись создатели fallout. Картинка про чем вдохновлялись создатели fallout. Фото чем вдохновлялись создатели fallout

«Не паникуй!»

«Автостопом по галактике» — привычный для нердов источник цитат, и Fallout 2 не стала исключением. Кит упал с огромной высоты, но его убило не это, а резкая остановка.

Старые свитки

Знак признательности тем, кому современные игры Fallout должны быть благодарны за своё существование: на некоторых фонарях во Фрисайде выгравировано «TES-04»; это отсылка к тогда ещё находившейся в разработке Elder Scrolls IV: Skyrim [прим. пер.: на самом деле Elder Scrolls IV была Oblivion].

Monty Python

Игрок встречает в пустоши странную группу людей, так называемых «рыцарей», возглавляемых человеком по имени Артур. Они путешествуют в поисках «святой ручной гранаты». Можно притвориться, что вы хотите помочь, но они всё равно не знают, где находится GECK.

чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть фото чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть картинку чем вдохновлялись создатели fallout. Картинка про чем вдохновлялись создатели fallout. Фото чем вдохновлялись создатели fallout

«Безумный Макс»

Fallout 1-4, New Vegas

Кожаная броня и серия Fallout теперь неразрывно связаны, поэтому легко забыть, что эта обмундирование основано на одежде Макса Рокатански из фильмов «Безумный Макс». Жаль, что в играх нельзя найти «Перехватчик» (Interceptor).

Тардис

Этот эпизод вполне узнаваем: вы находитесь в пустоши, находите старую полицейскую будку, её огни начинают мигать и она исчезает. Вы попали во вселенную «Доктора Кто».

чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть фото чем вдохновлялись создатели fallout. Смотреть картинку чем вдохновлялись создатели fallout. Картинка про чем вдохновлялись создатели fallout. Фото чем вдохновлялись создатели fallout

Унесённые ядерным взрывом — отменённые игры франшизы Fallout

Fallout Extreme (PS2, Xbox)

Отменена: в 2000 году

Тактический шутер от первого или третьего лица так и не выбрался со стадии концептов-артов. И это печально, потому что по описаниям он был похож на Hired Guns во вселенной Fallout. Запланированная сюжетная линия должна была забросить игроков далеко от США, на такие территории, как Россия, Монголия и, наконец, Китай. Игра серии Fallout впервые должна была покинуть Штаты. Extreme была отменена почти сразу после создания общих набросков и концепт-артов.

Fallout Tactics 2 (PC)

Отменена: в 2001 году

Примерно во время выпуска первой Tactics началась работа над препродакшеном сиквела. К сожалению, продажи первой игры не достигли ожидаемого уровня, и Interplay отменила проект. До наших дней дожили только наброски крокодилов-мутантов, которые должны были жить в местах наподобие Флориды, а также общая идея сюжета, в котором должен был участвовать заражённый радиацией GECK. Получившиеся мутировавшие райские кущи стали бы интересным сюжетным поворотом для серии Fallout, вечной задачей которой было восстановление идеального мира.

Van Buren (PC)

Отменена: в 2003 году

Эта первоначальная версия Fallout 3, которую создавали на основе движка Baldur’s Gate 3 (тоже отменённого), разрабатывалась под руководством Криса Авеллоне и Джоша Сойера, позже создавших New Vegas. Действие игры должно было происходит в Аризоне, Неваде, Колорадо и Юте, а игрок изначально находился в роли заключённого. Проект вносил некоторые изменения в привычные системы, например, в SPECIAL. Было выпущено техническое демо, но в конце концов Interplay решила перенаправить финансирование на Icewind Dale, и проект умер.

Fallout: Brotherhood of Steel 2 (PS2)

Отменена: в 2004 году

К этой игре есть двоякое отношение: с одной стороны, печально, что BOS2 так и не вышла, потому что она была близка к завершению, когда разработка прекратилась из-за сокращений штата в Interplay. С другой стороны, первая часть оказалась довольно ужасной, поэтому потеря кажется не такой сильной. В сиквеле появились такие элементы как Легион Цезаря и Шакалы, позаимствованные из Van Buren, а затем попавшие в New Vegas, а также ещё раз возник радиоактивный GECK. Тем не менее, игру не выпустили.

Project V13 (PC)

Отменена: в 2012 году

V13 — это название двух проектов Interplay и реформированной Black Isle Studios. Первым был MMO Fallout Online: игра создавалась Masthead Studios, а Interplay должна была стать издателем. Возникли юридические трения с Bethesda, поэтому проект был отменён. При второй попытке V13 сменила бренд и не имела ничего общего с Fallout, пытаясь собрать денег через краудфандинг, а затем спустя какое-то время тихо исчезла, не продемонстрировав никаких результатов.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *